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欢迎来到历史电子 运动的 , 也简称为 电子竞技 , 电子竞技 要么 电子竞技 (从 电子竞技 ) ,是具有竞争力的专业视频游戏比赛。
游戏通常是多人游戏,但也可以与单人游戏竞争,试图获得最高分。实际上最常见的类型是即时战略 (RTS)、格斗游戏、第一人称射击游戏 (FPS)、 大型多人在线 (MMO)、驾驶游戏和 MOBA。他们在业余、半职业和职业水平上进行竞争。在线和现场组织联赛和锦标赛。
因此,现场锦标赛的组织方式与任何其他体育赛事一样,裁判和评论员专门负责特定比赛,而资格赛阶段通常由通过网络平台远程连接的球员进行。最著名的国际比赛包括世界电子竞技大赛、电子竞技世界杯、DreamHack 以及由 ESL(原电子竞技联盟)和 MLG(游戏大联盟)组织的不同年度锦标赛。
为此,几年以来有可能 在电子竞技上使用加密货币和比特币下注 就像一个有运动的博彩公司和 政治的.
电竞手办
因此,事实上电子竞技的受欢迎程度随着时间的推移而增加,现在它是一个价值超过 US$10 亿美元的产业。玩家可以赢钱的职业比赛通常是在现场观众面前进行,但也有在线比赛。有些比赛甚至被改编成可以在拥有数千名球迷的大型体育场内进行。
到 2023 年底,预计电子竞技的总观众将增长到 4.54 亿观众,收入增加到超过 US$10 亿美元,其中中国占 2020 年全球电子竞技收入的 35%。在线流媒体的可用性不断提高平台,尤其是 YouTube 和 Twitch,已经成为电子竞技比赛发展和推广的核心。尽管观众人数大约为 85% 男性和 15% 女性,大多数观众年龄在 18 至 34 岁之间,但女性玩家也参加了职业比赛。
电子竞技首先由 SpeedRunners 的创造者 Geometry Dash 的创造者 Robert Topala 推广,他在 2011 年在 YouTube 上展示了他的游戏后被称为 speedrunners 的“父亲”
尽管有组织的线上和线下游戏已经存在了几十年,但直到 2000 年代,电子竞技才开始成为一种主流现象。到 2009 年,电子竞技市场估计每年价值 $2 亿。这就是为什么 2019 年全球电子竞技观众估计为 5.12 亿人。
电子竞技历史和
已知最早的有组织的视频游戏比赛的年表是一个小 太空大战! 1972 年 10 月 19 日在斯坦福大学举行,约有 20 人参加,由 滚石 提供该杂志的年度订阅作为一等奖。
Atari 已经组织了一个 Space 侵略者 1980 年在美国举行的 Atari 2600 比赛,吸引了超过 10,000 名参赛者。经过大约 6 个月的全国性赛事,决赛于 1981 年春天在斯坦福德的康涅狄格大学举行。
随着大型赞助比赛的推出,这种现象在 1990 年代末出现了大幅增长,也在电视频道上播出。第一个职业国际联赛是 Cyberathlete Professional League,成立于 1997 年。
由于奖金甚至接近 200 万美元的比赛激增,导致世界每个国家都创建了职业联赛并建立了职业队。在线流媒体平台(尤其是 Twitch.tv)的日益普及对于电子竞技比赛的发展和推广至关重要。
电子竞技历史是基石 2014 年 12 月,Rob Pardo 是电子竞技的创始人之一 魔兽世界 ,提出了将电子竞技纳入奥运项目的提案; Pardo 的倡议既基于竞技电子竞技运动员所需的身体锻炼,也基于各种锦标赛的观众和参与者数量。
根据德勤全球的一份报告,电子竞技行业在 2015 年在全球产生了约 4 亿美元的营业额,预计 2016 年将达到 5 亿美元,观众接近 1.5 亿人,介于常客和偶尔之间。
Newzoo 在 2017 年 2 月进行的准确分析表明,由于企业对该行业的投资翻了一番,到 2017 年总营业额将达到 6.96 亿美元,到 2020 年很可能达到 15 亿美元。
奥运会:用加密货币和比特币博彩
2017年,随着电子竞技在全球呈指数级增长,人们开始考虑将电子竞技比赛作为2024年巴黎奥运会的奖牌项目。
国际奥委会将需要在 2020 年东京奥运会之后做出最终决定。委员会联合主席 Tony Estanguet 表达了对在奥运会之间观看电子竞技的浓厚兴趣,特别是考虑到奥运会之间的高收视率 千禧一代 和年轻一代。截至 2018 年 8 月,罗技首席执行官 Bracken P. Darrell 表示:“我认为这是不可避免的:它们将成为奥运会的一部分 [...] 我会做出另一个预测 [...] 我相信这将是世界上最伟大的运动世界” 。几个月后德国奥林匹克委员会 DOB 抑制了这种可能性:总统托马斯巴赫强调,奥运会永远不会考虑促进暴力和歧视的运动/比赛。事实上,DOB 还宣布电子竞技甚至不能被视为体育活动;他们甚至不应该被称为电子竞技,而应该被称为电子游戏。
各国电子竞技历史
美国电子竞技历史
美国是一个巨大的市场,虽然一直在推动在美国各地建立电子竞技中心,但仍有许多地方缺乏当地企业和团队的服务。
2022 年美国著名的锦标赛和联赛:凭借庞大的电子竞技观众和支撑这些观众的更大的商业结构,许多著名的锦标赛和联赛都将美国称为家。这包括面向国内的锦标赛,例如更广泛的国际联赛的北美部分,以及国际巡回赛的季后赛。
美国也见证了自己的 Dota 2 和英雄联盟国家联赛的兴起。然而,这些联赛没有任何来自北美以外的球队(只有一支除外)。除此之外,一些备受瞩目的游戏已经在国内发展了区域联赛,包括反恐精英:全球攻势 (CSGO)、守望先锋和火箭联盟。
中国电子竞技史
电子竞技自列入2022年亚运会项目以来,在中国得到快速发展。赛事将在中国杭州举行,电子竞技选手将在官方场地争夺奖牌。
中国一直是电子竞技史上最重要的国家之一,许多中国选手赢得了国际比赛和冠军。多年来,该国也一直在组织国际比赛。
出于这个原因,中国是世界上最大的单一国家市场,这得益于中国消费者购买力的增长,以及刺激游戏娱乐的中国科技巨头的投资。根据艾瑞咨询的数据,2021 年中国电子竞技市场规模约为 1673 亿元人民币(220 亿美元)。由于移动设备和直播的新技术,中国的活跃电子竞技运动员和锦标赛收视率也是最高的。
据人力资源和社会保障部统计,2019年中国电竞战队和俱乐部超过5000支,职业电竞选手约10万人,总计500人。
法国电子竞技历史
eLigue 1是由法国足球联合会和电子艺界组织的法国电子竞技联赛。首届比赛于 2018 年 1 月开始,并于 2018 年 5 月结束,巴黎圣日耳曼在决赛中以总比分 3-2 击败雷恩后加冕冠军。
此外,联赛由 16 支球队组成,9 支来自 Ligue 1,6 支来自 Ligue 2,1 支来自 Championnat National 2,赛制为小组赛双循环赛,随后进行双回合淘汰赛决出冠军。
到 2022 年,有 940 万 15 岁及以上的互联网用户对电子竞技感兴趣,比 2020 年增加了 160 万。在这些人中,520 万是专门观看视频游戏比赛的个人(+0.7M 与 2020 年相比),2.6百万是观看和玩电子竞技的人(+0.6M 与 2020 年相比),而 160 万是专门玩排名游戏和/或注册视频游戏比赛的人(+0.3M 与 2020 年相比)。
西班牙电子竞技历史
在西班牙 Egaming 的年表,根据德勤游戏的报告“电子竞技指南”,52% 的受访者表示他们一生中至少接触过一次电子竞技。这一数字使西班牙在欧洲仅次于波兰,成为德勤博彩(法国和德国)质疑的欧洲国家中电竞普及率最高的国家。
以至于西班牙政府宣布有意将电子竞技指定为国家体育项目,使其成为西班牙体育联合会(RFEBM)的一部分。
出于这个原因,青年和体育总干事若泽·拉蒙·莱特 (José Ramón Lete) 本周四在西班牙马德里总部举行的一次活动中宣布了这一消息。 RFEBM 是负责管理西班牙国家队和体育联合会的实体。
“我们已经向前迈出了一些步伐,”Lete 说,他指的是在组织内成立电子竞技委员会。目标是为这些比赛和锦标赛“定义规则和结构”。
该举措是在法国采取类似举措之后提出的,法国最近宣布将投资 100 万欧元 ($112 万) 通过其国家数字委员会 (CNNum) 计划培训电子竞技运动员。这笔钱将用于在未来三年内为电子竞技运动员开发基础设施和训练设施。
德国电子竞技历史
电子竞技不被德国奥林匹克体育联合会 (DOSB) 认可为一项运动。然而,一些电子竞技已经是 DOST 的一部分。例如,英雄联盟和 Dota 2 已被德国电子竞技联合会 (ESBD) 接纳,该联合会隶属于 DOSB。
此外,电子竞技也是其他协会的一部分,例如国际电子竞技联合会或世界电子竞技运动会。
世界电子竞技大赛 (WCG) 自 2000 年举办以来,已成为电子竞技中最重要的赛事之一。该活动每年举办一次,直到 2005 年因财务问题而取消。自 2007 年以来,每年都会再次举办多场世界电子竞技大赛。它们分为不同的类别,例如《反恐精英全球攻势》、《星际争霸 II:虫群之心》、《FIFA 13》和《英雄联盟》。
2022 年热门游戏
游戏 | 奖金 | 球员 | |||||
1. | 刀塔 2 | $32,502,443.52 | 1020 | 106 | |||
2. | 绝地求生手游 | $23,147,372.79 | 1530 | 70 | |||
3. | 勇士竞技场 | $21,721,679.71 | 642 | 119 | |||
4. | 堡垒之夜 | $14,682,900.00 | 893 | 159 | |||
5. | 反恐精英全球攻势 | $13,582,412.41 | 2366 | 337 | |||
6. | 英雄联盟:狂野裂谷 | $13,060,732.01 | 568 | 105 | |||
7. | 火箭联盟 | $8,993,111.27 | 1622 | 384 | |||
8. | 绝地求生 | $8,414,175.92 | 773 | 62 | |||
9. | 彩虹六号围攻 | $7,588,121.32 | 499 | 58 | |||
10. | 英雄联盟 | $7,407,024.33 | 1046 | 54 | |||
11. | 使命召唤:先锋 | $5,678,500.00 | 181 | 67 | |||
12. | 自由射击 | $5,536,738.50 | 430 | 15 | |||
13. | 无畏 | $5,416,436.64 | 1262 | 75 | |||
14. | 巅峰英雄 | $5,407,253.56 | 664 | 114 | |||
15. | 守望先锋2 | $4,635,355.00 | 300 | 15 | |||
16. | 光环无限 | $2,497,155.00 | 120 | 22 | |||
17. | 星际争霸2 | $2,043,924.73 | 228 | 224 | |||
18. | 炉石传说 | $2,009,339.30 | 508 | 27 | |||
19. | 国际象棋网 | $1,889,200.00 | 183 | 71 | |||
20. | 使命召唤:战区 | $1,887,112.04 | 264 | 82 | |||
21. | 奈良:刀锋 | $1,674,681.75 | 93 | 5 | |||
22. | 国际象棋24 | $1,473,750.00 | 45 | 9 | |||
23. | 移动传奇:Bang Bang | $1,428,680.00 | 348 | 11 | |||
24. | 国际足联 22 | $1,358,071.74 | 130 | 8 | |||
25. | 穿越火线 | $1,309,328.50 | 119 | 5 | |||
26. | 格斗哈拉 | $1,256,670.00 | 304 | 76 | |||
27. | 种族冲突 | $1,042,150.00 | 173 | 16 | |||
28. | 国际足联在线 4 | $1,040,076.48 | 196 | 15 | |||
29. | 劲爆橄榄球 22 | $1,000,000.00 | 14 | 1 | |||
30. | 魔术:聚会竞技场 | $900,000.00 | 20 | 2 | |||
31. | 使命召唤:手机 | $850,994.00 | 59 | 6 | |||
32. | 团战战术 | $810,265.85 | 245 | 20 | |||
33. | 第五人格 | $694,180.38 | 18 | 2 | |||
34. | 帝国时代 IV | $685,979.65 | 263 | 169 | |||
35. | 魔兽世界 | $620,000.00 | 44 | 4 | |||
36. | iRacing.com | $569,554.40 | 159 | 19 | |||
37. | 帝国时代 II | $485,321.24 | 487 | 255 | |||
38. | 穿越火线高清 | $432,765.00 | 56 | 2 | |||
39. | 系数 2 | $406,212.25 | 214 | 12 | |||
40. | 穿越火线手游 | $355,320.00 | 0 | 1 |
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