e스포츠 역사

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e스포츠 역사

역사 전자에 오신 것을 환영합니다 스포츠 , 줄임말이라고도 함 e스포츠 , e스포츠 또는 e스포츠 (에서 전자 스포츠 ) , 경쟁적이고 전문적인 비디오 게임 대회입니다.

게임은 일반적으로 멀티플레이어이지만, 가장 높은 점수를 얻기 위해 싱글 플레이어 게임과 경쟁하는 것도 가능합니다. 실제로 가장 일반적인 장르는 실시간 전략(RTS), 격투 게임, 1인칭 슈팅 게임(FPS), 대규모 멀티플레이어 온라인 (MMO), 운전 게임 및 MOBA. 그들은 아마추어, 세미 프로 및 프로 수준에서 경쟁적으로 플레이됩니다. 리그와 토너먼트는 온라인과 라이브 모두에서 구성됩니다.

따라서 라이브 토너먼트는 특정 게임을 전문으로 하는 심판과 해설자와 함께 다른 스포츠 이벤트와 마찬가지로 조직되며, 예선 단계는 종종 네트워크 플랫폼을 통해 원격으로 연결된 플레이어와 함께 진행됩니다. 가장 잘 알려진 국제 대회 중에는 World Cyber ​​Games, Electronic Sports World Cup, DreamHack 및 ESL(원래 Electronic Sports League) 및 MLG(Major League Gaming)에서 주관하는 다양한 연례 토너먼트가 있습니다.
이를 위해 몇 년 동안 가능하기 때문에 Esports에서 Crypto 및 Bitcoin으로 내기 스포츠와 마권업자처럼 적절한.

e스포츠 피규어

결과적으로 e스포츠의 인기는 시간이 지남에 따라 증가했으며 현재는 US$1 billion 이상의 산업입니다. 플레이어가 상금을 탈 수 있는 프로 대회는 보통 라이브 청중 앞에서 진행되지만 온라인 대회도 있습니다. 일부 게임은 수천 명의 팬으로 가득 찬 대형 경기장에서 진행되도록 조정되었습니다.

2023년 후반에는 e스포츠의 총 시청자가 4억 5,400만 명으로 증가하고 수익이 US$10억 이상으로 증가할 것으로 추정되며, 2020년 중국은 글로벌 e스포츠 수익의 35%를 차지합니다. 온라인 스트리밍 미디어의 가용성 증가 플랫폼, 특히 YouTube와 Twitch는 e스포츠 대회의 성장과 홍보의 중심이 되었습니다. 시청률이 남성 약 85%, 여성 15%임에도 불구하고 대다수의 시청자가 18세에서 34세 사이에 있지만 여성 게이머도 프로 게임을 했습니다.

e스포츠는 2011년 YouTube에서 자신의 게임을 선보인 후 스피드러너의 "아버지"로 알려지게 된 SpeedRunners 창시자 Geometry Dash 창시자 Robert Topala에 의해 처음 대중화되었습니다.

조직화된 온라인 및 오프라인 게임은 수십 년 동안 있었지만 e스포츠가 주류 현상으로 성장하기 시작한 것은 2000년대가 되어서였습니다. 2009년까지 e스포츠 시장은 연간 $2억의 가치가 있는 것으로 추정되었습니다. 2019년 전 세계 e스포츠 관중이 5억 1200만 명으로 추산되는 이유다.

e스포츠의 역사와

가장 초기에 알려진 조직화된 비디오 게임 대회의 연대기는 작았습니다. 스페이스워! 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 약 20명의 참가자가 후원하여 구르는 돌 1 등상으로 잡지 연간 구독권을 제공했습니다.

Atari는 이미 Space를 구성했습니다. 침략자 1980년 미국에서 열린 Atari 2600 토너먼트에는 10,000명이 넘는 참가자가 참가했습니다. 약 6개월간의 전국적인 행사가 끝난 후 결승전은 1981년 봄에 스탬포드에 있는 코네티컷 대학에서 열렸습니다.

현상의 엄청난 성장은 1990년대 말에 텔레비전 채널에서도 방송되는 대규모 후원 대회의 도입과 함께 발생했습니다. 첫 번째 프로 국제 리그는 1997년에 설립된 Cyberathlete Professional League입니다.

상금이 200만 달러에 육박하는 대회가 확산되면서 세계 각국에 프로리그가 생기고 프로팀이 결성됐다. 온라인 스트리밍 미디어 플랫폼, 특히 Twitch.tv의 가용성 증가는 e스포츠 대회의 성장과 홍보에 중요한 요소가 되었습니다.

e스포츠의 역사는 2014년 12월 초석에 있었습니다. 월드 오브 워크래프트 , 전자 스포츠를 올림픽 종목으로 만들 것을 제안했습니다. Pardo는 경쟁력 있는 e-스포츠 선수에게 요구되는 신체 운동과 다양한 토너먼트의 관중 및 참가자 수에 기반하여 주도권을 잡았습니다.

Deloitte Global의 보고서에 따르면 eSports 부문은 2015년 전 세계적으로 약 4억 달러의 매출을 올렸으며 2016년에는 5억 달러의 매출이 예상되었으며 일반 및 비정기적으로 1억 5천만 명에 가까운 청중이 있었습니다.

2017년 2월 Newzoo가 수행한 정확한 분석에 따르면 총 매출액은 2017년까지 6억 9600만 달러에 달할 것이며 2020년까지 이 부문에 대한 기업 투자가 두 배로 증가함에 따라 15억 달러에 도달할 가능성이 높습니다.

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2017년에는 세계적으로 e스포츠가 기하급수적으로 성장함에 따라 e스포츠 대회를 2024년 파리 올림픽 메달 종목으로 볼 가능성이 검토되기 시작했습니다. 

국제 올림픽 위원회는 2020년 도쿄 올림픽 이후에 최종 결정을 내려야 합니다. 위원회 공동 위원장인 Tony Estanguet는 올림픽 사이에 e스포츠를 보는 데 강한 관심을 표명했습니다. 밀레니얼 세대 그리고 젊은 세대. 2018년 8월 현재 Logitech의 CEO인 Bracken P. Darrell은 다음과 같이 말했습니다. 세계" . 몇 달 후 독일 올림픽 위원회인 DOB에 의해 가능성이 약화되었습니다. 토마스 바흐 회장은 올림픽이 폭력과 차별을 조장하는 스포츠/게임을 결코 고려하지 않을 것이라고 강조했습니다. 실제로 DOB는 e스포츠가 스포츠 활동으로 간주될 수도 없다고 선언했습니다. eSports가 아니라 eGaming이라고 불러야 합니다.

국가별 e스포츠 역사

미국 e스포츠 역사

미국은 거대한 시장이며 미국 전역에 e스포츠 허브를 만들려는 노력이 있었지만 현지 기업과 팀의 서비스가 부족한 지역이 많이 있습니다.

2022년 미국의 주목할 만한 토너먼트 및 리그: 수많은 e스포츠 관중과 그 관중을 뒷받침하는 훨씬 더 큰 상업 구조로 인해 많은 주목할만한 토너먼트와 리그가 미국을 고향으로 부릅니다. 여기에는 더 넓은 국제 리그의 북미 부분과 같은 국내 중심 토너먼트와 국제 서킷의 플레이오프 토너먼트가 모두 포함됩니다.

미국은 또한 Dota 2와 League of Legends 모두에 대한 자체 국가 리그의 부상을 목격했습니다. 그러나 이 리그에는 북미 이외 지역의 팀이 없습니다(한 가지 예외 있음). 이 외에도 Counter Strike: Global Offensive(CSGO), Overwatch 및 Rocket League를 포함하여 많은 유명 게임이 국내에서 지역 리그를 개발했습니다.

중국 e스포츠 역사

e스포츠는 2022년 아시안 게임 프로그램에 포함된 이후 중국에서 급속도로 발전한 스포츠입니다. 대회는 중국 항저우에서 열리며 e스포츠 선수들은 공식 경기장에서 메달을 놓고 경쟁한다.

중국은 많은 중국 선수들이 국제 토너먼트와 타이틀을 획득하면서 e스포츠 역사상 가장 중요한 국가 중 하나였습니다. 이 나라는 또한 수년 동안 국제 대회를 조직해 왔습니다.

이러한 이유로 중국은 중국 소비자의 구매력 증가와 게임 엔터테인먼트에 박차를 가한 중국 거대 기술 기업의 투자에 힘입어 세계에서 가장 큰 단일 국가 시장입니다. iResearch에 따르면 2021년 중국의 e스포츠 시장 규모는 약 1,673억 위안(미화 220억 달러)이었습니다. 중국은 또한 모바일 장치 및 라이브 스트리밍과 같은 새로운 기술 덕분에 활동 중인 e스포츠 선수와 토너먼트 시청률이 가장 높습니다.

인적 자원 및 사회 보장부에 따르면 2019년 중국에는 5,000개 이상의 e스포츠 팀과 클럽이 있었으며, 약 100,000명의 프로 e스포츠 선수와 총 500명의 e스포츠 선수가 있었습니다.

프랑스 e스포츠 역사

eLigue 1은 프랑스 축구 연맹과 Electronic Arts가 주관하는 프랑스 e-스포츠 리그입니다. 대회의 첫 번째 에디션은 2018년 1월에 시작되어 2018년 5월 결승전에서 Rennes를 3-2로 꺾고 PSG가 우승을 차지하면서 마무리되었습니다.

또한 리그는 리그 1 9개 팀, 리그 2 6개 팀, 챔피온내셔널 2 1개 팀으로 총 16개 팀으로 구성되어 있으며, 형식은 더블 라운드 로빈 그룹 스테이지와 2차전 녹아웃 라운드로 챔피언을 결정합니다.

2022년에는 15세 이상 인터넷 사용자 940만 명이 e스포츠에 관심을 갖고 있으며, 이는 2020년에 비해 160만 명이 증가한 것입니다. 이 중 520만 명은 비디오 게임 대회를 시청하는 독점적인 개인입니다(+0.7M vs. 2020), 2.6 100만 명은 e스포츠를 시청하고 플레이하는 사람들이며(+0.6M vs. 2020), 160만 명은 오로지 순위 게임을 하거나 비디오 게임 대회에 등록하는 사람들입니다(+0.3M vs. 2020).

스페인 e스포츠 역사

Deloitte Gaming의 보고서 'eSports Guide'에 따르면 스페인 Egaming의 연대기에서 응답자의 52%가 일생에 적어도 한 번은 e스포츠와 접촉했다고 말했습니다. 이 수치는 스페인을 유럽에서 폴란드에 이어 두 번째로 만들고 Deloitte Gaming(프랑스 및 독일)이 조사한 유럽 국가 중 e스포츠 보급률이 가장 높은 국가가 되었습니다.

그래서 스페인 정부는 e스포츠를 스페인 스포츠 연맹(RFEBM)에 가입시키면서 e스포츠를 국가 스포츠로 지정하겠다는 의사를 밝혔습니다.

이러한 이유로 청소년 및 스포츠 사무국장인 José Ramón Lete는 이번 주 목요일 마드리드의 Telefónica 본사에서 열린 행사에서 발표했습니다. RFEBM은 스페인의 국가대표팀과 스포츠 연맹을 관리하는 기관입니다.

Lete는 조직 내 e-스포츠 위원회 창설을 언급하며 "우리는 이미 몇 가지 진전을 이루었습니다."라고 말했습니다. 목표는 이러한 대회와 토너먼트의 "규칙과 구조를 정의"하는 것입니다.

이 이니셔티브는 최근 CNNum(National Digital Council) 프로그램을 통해 e스포츠 선수 훈련에 100만 유로($112만)를 투자하겠다고 발표한 프랑스의 유사한 움직임 이후에 나온 것입니다. 자금은 향후 3년 동안 e스포츠 선수들을 위한 인프라 및 훈련 시설 개발에 사용됩니다.

독일 e스포츠 역사

E-스포츠는 독일 올림픽 스포츠 연맹(DOSB)에서 스포츠로 인정하지 않습니다. 그러나 일부 e-스포츠는 이미 DOST의 일부입니다. 예를 들어 League of Legends와 Dota 2는 DOSB에 속한 독일 e스포츠 연맹(ESBD)에 가입되었습니다.

또한 e-스포츠는 국제 e-스포츠 연맹 또는 세계 사이버 게임과 같은 다른 협회의 일부이기도 합니다.

WCG(World Cyber Games)는 2000년부터 개최되어 e스포츠의 가장 중요한 행사 중 하나로 자리 잡았습니다. 이 행사는 재정 문제로 취소된 2005년까지 매년 열렸습니다. 2007년부터 매년 몇 차례의 World Cyber Games 이벤트가 다시 열렸습니다. Counter Strike Global Offensive, StarCraft II: Heart of the Swarm, FIFA 13 및 League of Legends와 같은 다양한 범주로 나뉩니다.

2022년 최고의 게임

계략상금 플레이어
1.도타 2$32,502,443.521020106
2.PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 모바일$23,147,372.79153070
3.투기장$21,721,679.71642119
4.포트나이트$14,682,900.00893159
5.카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브$13,582,412.412366337
6.리그 오브 레전드: 와일드 리프트$13,060,732.01568105
7.로켓 리그$8,993,111.271622384
8.PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS$8,414,175.9277362
9.레인보우 식스 시즈$7,588,121.3249958
10.리그 오브 레전드$7,407,024.33104654
11.콜 오브 듀티: 뱅가드$5,678,500.0018167
12.프리파이어$5,536,738.5043015
13.발로란트$5,416,436.64126275
14.에이펙스 레전드$5,407,253.56664114
15.오버워치 2$4,635,355.0030015
16.헤일로 인피니트$2,497,155.0012022
17.스타크래프트 II$2,043,924.73228224
18.마석$2,009,339.3050827
19.체스닷컴$1,889,200.0018371
20.콜 오브 듀티: 워존$1,887,112.0426482
21.나라카: 블레이드포인트$1,674,681.75935
22.체스24$1,473,750.00459
23.모바일 레전드: Bang Bang$1,428,680.0034811
24.FIFA 22$1,358,071.741308
25.십자 포화$1,309,328.501195
26.브롤할라$1,256,670.0030476
27.클래시 오브 클랜$1,042,150.0017316
28.피파 온라인 4$1,040,076.4819615
29.매든 NFL 22$1,000,000.00141
30.매직: 더 개더링 아레나$900,000.00202
31.콜 오브 듀티: 모바일$850,994.00596
32.전략적 팀 전투$810,265.8524520
33.제5인격$694,180.38182
34.에이지 오브 엠파이어 IV$685,979.65263169
35.월드 오브 워크래프트$620,000.00444
36.iRacing.com$569,554.4015919
37.에이지 오브 엠파이어 II$485,321.24487255
38.크로스파이어 HD$432,765.00562
39.r팩터 2$406,212.2521412
40.크로스파이어 모바일$355,320.0001

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