Historia de los deportes electrónicos

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Historia de los deportes electrónicos

Bienvenidos a la Historia Electrónica Deportes , también llamado por la abreviatura deporte , e-deporte o deporte electrónico (de deportes electronicos ), son competiciones competitivas y profesionales de videojuegos.

Las partidas suelen ser multijugador, aunque también es posible competir con partidas de un solo jugador, intentando conseguir la máxima puntuación. Actualmente los géneros más comunes son la estrategia en tiempo real (RTS), los juegos de lucha, los shooters en primera persona (FPS), Multijugador Masivo en Línea (MMO), juegos de conducción y MOBA. Se juegan de forma competitiva a nivel amateur, semiprofesional y profesional. Se organizan ligas y torneos, tanto online como en directo.

En consecuencia, los torneos en vivo se organizan como cualquier otro evento deportivo, con árbitros y comentaristas especializados en el juego específico, mientras que las fases de clasificación a menudo se llevan a cabo con jugadores conectados de forma remota a través de plataformas de red. Entre las competiciones internacionales más conocidas se encuentran los World Cyber ​​Games, la Electronic Sports World Cup, la DreamHack y los diferentes torneos anuales organizados por la ESL (originalmente la Electronic Sports League) y la MLG (Major League Gaming).
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Figura de deporte

En consecuencia, de hecho, la popularidad de los deportes electrónicos ha aumentado con el tiempo y ahora es una industria con un valor de más de US$1 mil millones. Las competiciones profesionales en las que los jugadores pueden ganar dinero suelen jugarse frente a una audiencia en vivo, pero también hay competiciones en línea. Algunos juegos incluso se han adaptado para jugar en grandes estadios llenos de miles de fanáticos.

A fines de 2023, se estimó que la audiencia total de esports crecería a 454 millones de espectadores, con ingresos que aumentarían a más de US$1 mil millones, con China representando 35% de los ingresos globales de esports en 2020. La creciente disponibilidad de medios de transmisión en línea Las plataformas, particularmente YouTube y Twitch, se han vuelto fundamentales para el crecimiento y la promoción de las competencias de deportes electrónicos. A pesar de que la audiencia es de aproximadamente 85% hombres y 15% mujeres, con una mayoría de espectadores entre 18 y 34 años, las jugadoras también han jugado profesionalmente.

Los deportes electrónicos fueron popularizados por primera vez por el creador de SpeedRunners, el creador de Geometry Dash, Robert Topala, quien se hizo conocido como el "padre" de los corredores de velocidad después de mostrar su juego en YouTube en 2011.

Aunque los juegos organizados en línea y fuera de línea han existido durante décadas, no fue hasta la década de 2000 que los deportes electrónicos comenzaron a convertirse en un fenómeno general. Para 2009, se estimó que el mercado de los deportes electrónicos tenía un valor de $200 millones al año. Es por eso que la audiencia global de esports en 2019 se estimó en 512 millones de personas.

Historia de los deportes electrónicos y

La cronología de la competencia organizada de videojuegos más antigua conocida fue una pequeña ¡Guerra espacial! celebrada el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford con una veintena de participantes, auspiciada por Piedra rodante que ofrecía como primer premio una suscripción anual a la revista.

Atari ya organizó un Espacio invasores torneo para el Atari 2600 en los EE. UU. en 1980, que atrajo a más de 10.000 participantes. Después de unos 6 meses de eventos a nivel nacional, la final se jugó en la primavera de 1981 en la Universidad de Connecticut en Stamford.

Un gran crecimiento del fenómeno se produjo a finales de la década de 1990, con la introducción de grandes concursos patrocinados, también transmitidos por canales de televisión. La primera liga internacional profesional es la Cyberathlete Professional League , fundada en 1997 .

Debido a la proliferación de competiciones con premios en metálico incluso cercanos a los 2 millones de dólares ha dado lugar a la creación de ligas profesionales en todos los países del mundo y al establecimiento de equipos profesionales. La creciente disponibilidad de plataformas de medios de transmisión en línea, particularmente Twitch.tv, se ha vuelto fundamental para el crecimiento y la promoción de los concursos de deportes electrónicos.

Esport History fue piedra angular En diciembre de 2014 Rob Pardo, uno de los creadores de Mundo de Warcraft , hizo la propuesta de hacer de los deportes electrónicos una disciplina olímpica; Pardo basó su iniciativa tanto en el ejercicio físico exigido a los jugadores de e-sports competitivos como en el número de espectadores y participantes en los distintos torneos.

Según un informe de Deloitte Global, el sector de los eSports generó una facturación de aproximadamente 400 millones de dólares en todo el mundo en 2015 y las previsiones para 2016 eran de 500 millones, con una audiencia cercana a los 150 millones de personas, entre habituales y ocasionales.

Un preciso análisis realizado por Newzoo, en febrero de 2017, indica que la facturación total alcanzará los 696 millones de dólares en 2017 con una alta probabilidad de llegar a los mil millones y medio en 2020, gracias a la duplicación de las inversiones corporativas en el sector.

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En 2017, tras el crecimiento exponencial de los eSports en el mundo, se empieza a barajar la posibilidad de ver las competiciones de eSports como un evento de medallas para los Juegos Olímpicos de París 2024. 

El Comité Olímpico Internacional deberá tomar una decisión final después de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un gran interés en ver los deportes electrónicos entre los Juegos Olímpicos, especialmente dada la alta audiencia entre los Juegos Olímpicos. millennials y las generaciones más jóvenes. A partir de agosto de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: “Creo que es inevitable: se convertirán en parte de los Juegos Olímpicos […] Haré otra predicción […] Creo que será el mejor deporte en el mundo" . Una posibilidad que fue desmentida unos meses después por el DOB, el Comité Olímpico Alemán: el presidente Thomas Bach subrayó que los Juegos Olímpicos nunca considerarían un deporte/juego que promueva la violencia y la discriminación. De hecho, el DOB también ha declarado que los eSports ni siquiera pueden considerarse una actividad deportiva; ni siquiera deberían llamarse eSports sino eGaming.

Historial de eSports por país

Historia de los deportes electrónicos de EE. UU.

Estados Unidos es un mercado enorme y, si bien ha habido presiones para crear centros de deportes electrónicos en todo el país, hay muchos lugares que no cuentan con los servicios de empresas y equipos locales.

Torneos y ligas notables en EE. UU. 2022: con una audiencia masiva de deportes electrónicos y una estructura comercial aún más grande que respalda esa audiencia, una serie de torneos y ligas notables llaman hogar a los EE. UU. Esto incluye torneos orientados a nivel nacional, como porciones norteamericanas de ligas internacionales más amplias, así como torneos de playoffs en circuitos internacionales.

Estados Unidos también ha visto el surgimiento de sus propias ligas nacionales tanto para Dota 2 como para League of Legends. Sin embargo, estas ligas no cuentan con equipos de fuera de América del Norte (con una excepción). Además de esto, varios juegos de alto perfil han desarrollado ligas regionales dentro del propio país, incluidos Counter Strike: Global Offensive (CSGO), Overwatch y Rocket League.

Historia de los deportes electrónicos de China

Esport es un deporte que ha experimentado un rápido desarrollo en China desde que se incluyó en el programa de los Juegos Asiáticos de 2022. El evento se llevará a cabo en Hangzhou, China, y los atletas de esports competirán por las medallas en la sede oficial.

China ha sido uno de los países más importantes en la historia de los deportes electrónicos, con muchos jugadores chinos ganando torneos y títulos internacionales. El país también ha estado organizando competiciones internacionales durante muchos años.

Por esta razón, China es el mercado de un solo país más grande del mundo, impulsado por el crecimiento del poder adquisitivo de los consumidores chinos, así como por las inversiones de los gigantes tecnológicos chinos que han estimulado el entretenimiento de juegos. En 2021, el tamaño del mercado de deportes electrónicos de China fue de aproximadamente RMB 167,3 mil millones (USD 22 mil millones), según iResearch. China también tiene la mayor cantidad de jugadores de deportes electrónicos activos y audiencia de torneos gracias a las nuevas tecnologías con dispositivos móviles y transmisión en vivo.

Según el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social, en 2019 había más de 5000 equipos y clubes de deportes electrónicos en China, con unos 100 000 jugadores profesionales de deportes electrónicos y un total de 500.

Historia de los deportes electrónicos de Francia

La eLigue 1 es una liga francesa de deportes electrónicos organizada por la Federación Francesa de Fútbol y Electronic Arts. La edición inaugural de la competición comenzó en enero de 2018 y concluyó en mayo de 2018 cuando el PSG se proclamó campeón tras derrotar al Rennes por un global de 3-2 en la final.

Además, la liga consta de 16 equipos, 9 de la Ligue 1, 6 de la Ligue 2 y 1 de Championnat National 2 y el formato es una fase de grupos de doble todos contra todos seguida de una ronda eliminatoria a dos partidos para determinar el campeón.

En 2022 revela que 9,4 millones de internautas de 15 años o más están interesados en los esports, un aumento de 1,6 millones respecto a 2020. De estas personas, 5,2 millones son exclusivamente particulares que ven competiciones de videojuegos (+0,7M vs. 2020), 2,6 millones son personas que ven y juegan esports (+0,6 millones frente a 2020), y 1,6 millones son exclusivamente personas que juegan partidas clasificatorias y/o se registran en competiciones de videojuegos (+0,3 millones frente a 2020).

España Esport Historia

En España la cronología del Egaming, según el informe 'The eSports Guide' de Deloitte Gaming, el 52 por ciento de los encuestados afirma haber estado en contacto con los e-sports al menos en una ocasión en su vida. Esta cifra sitúa a España solo por detrás de Polonia en Europa y lo convierte en el país con mayor penetración de los e-sports entre los países europeos cuestionados por Deloitte Gaming (Francia y Alemania).

De modo que el gobierno español ha anunciado su intención de designar los e-sports como deporte nacional, haciéndolo parte de la Federación Española de Deportes (RFEBM).

Por ello, el anuncio lo ha hecho José Ramón Lete, director general de Juventud y Deportes, durante un acto celebrado este jueves en la sede de Telefónica en Madrid. La RFEBM es la entidad encargada de la gestión de las selecciones y federaciones deportivas españolas.

“Ya hemos dado algunos pasos adelante”, dijo Lete, refiriéndose a la creación de un comité de deportes electrónicos dentro de la organización. El objetivo es "definir reglas y estructura" para estas competiciones y torneos.

Esta iniciativa surge después de un movimiento similar de Francia, que recientemente anunció que invertiría 1 millón de euros ($1.12 millones) en la capacitación de atletas de deportes electrónicos a través de su programa Consejo Nacional Digital (CNNum). El dinero se destinará al desarrollo de infraestructura e instalaciones de entrenamiento para atletas de eSports durante los próximos tres años.

Historia de los deportes electrónicos de Alemania

El deporte electrónico no está reconocido como deporte por la Confederación Alemana de Deportes Olímpicos (DOSB). Sin embargo, algunos deportes electrónicos ya forman parte del DOST. Por ejemplo, League of Legends y Dota 2 han sido aceptados en la Federación Alemana de Deportes Electrónicos (ESBD), que pertenece a la DOSB.

Además, los e-sports también forman parte de otras asociaciones como la International e-Sports Federation o los World Cyber Games.

Los World Cyber Games (WCG) se llevan a cabo desde el año 2000 y desde entonces se han convertido en uno de los eventos más importantes de los deportes electrónicos. El evento se llevó a cabo anualmente hasta 2005, cuando fue cancelado por problemas financieros. Desde 2007 ha habido varios eventos de World Cyber Games nuevamente cada año. Se dividen en diferentes categorías como Counter Strike Global Offensive, StarCraft II: Heart of the Swarm, FIFA 13 y League of Legends.

Los mejores juegos de 2022

JuegosDinero del premio jugadores
1.dota 2$32,502,443.521020106
2.PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Móvil$23,147,372.79153070
3.Arena del Valor$21,721,679.71642119
4.Fortnite$14,682,900.00893159
5.Counter Strike ofensiva global$13,582,412.412366337
6.League of Legends: Grieta salvaje$13,060,732.01568105
7.Liga de cohetes$8,993,111.271622384
8.CAMPOS DE BATALLA DE PLAYERUNKNOWN$8,414,175.9277362
9.Arco iris seis asedio$7,588,121.3249958
10.League of Legends$7,407,024.33104654
11.Call of Duty: Vanguardia$5,678,500.0018167
12.Tiro libre$5,536,738.5043015
13.VALORANTE$5,416,436.64126275
14.Leyendas del ápice$5,407,253.56664114
15.vigilancia 2$4,635,355.0030015
16.halo infinito$2,497,155.0012022
17.Star Craft II$2,043,924.73228224
18.Piedra de la chimenea$2,009,339.3050827
19.ajedrez.com$1,889,200.0018371
20.llamada del deber: zona de guerra$1,887,112.0426482
21.Naraka: Punta de espada$1,674,681.75935
22.ajedrez24$1,473,750.00459
23.Leyendas móviles: Bang Bang$1,428,680.0034811
24.fifa22$1,358,071.741308
25.Fuego cruzado$1,309,328.501195
26.brawlhalla$1,256,670.0030476
27.choque de clanes$1,042,150.0017316
28.FIFA en línea 4$1,040,076.4819615
29.Madden NFL 22$1,000,000.00141
30.Magia: la arena de reunión$900,000.00202
31.llamada del deber: móvil$850,994.00596
32.Tácticas de lucha en equipo$810,265.8524520
33.Identidad V$694,180.38182
34.Edad de los imperios IV$685,979.65263169
35.Mundo de Warcraft$620,000.00444
36.iRacing.com$569,554.4015919
37.Edad de los imperios II$485,321.24487255
38.Fuego cruzado HD$432,765.00562
39.Factor 2$406,212.2521412
40.fuego cruzado móvil$355,320.0001

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