Esport-Geschichte

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Esport-Geschichte

Willkommen bei der Geschichtselektronik Sport , auch mit der Abkürzung genannt Sport , E-Sport oder eSport (aus elektronischer Sport ) sind wettbewerbsfähige und professionelle Videospielwettbewerbe.

Die Spiele sind normalerweise Multiplayer-Spiele, obwohl es auch möglich ist, mit Einzelspieler-Spielen zu konkurrieren und zu versuchen, die höchste Punktzahl zu erzielen. Tatsächlich sind die gängigsten Genres Echtzeitstrategie (RTS), Kampfspiele, Ego-Shooter (FPS), Menge Mehrspieler Online (MMO), Fahrspiele und MOBAs . Sie werden kompetitiv auf Amateur-, semiprofessionellem und professionellem Niveau gespielt. Ligen und Turniere werden sowohl online als auch live organisiert.

Dementsprechend werden Live-Turniere wie jedes andere Sportereignis mit auf das jeweilige Spiel spezialisierten Schiedsrichtern und Kommentatoren organisiert, während die Qualifikationsphasen häufig mit Spielern abgehalten werden, die über Netzwerkplattformen aus der Ferne verbunden sind. Zu den bekanntesten internationalen Wettbewerben zählen die World Cyber ​​Games, der Electronic Sports World Cup, die DreamHack und die verschiedenen jährlichen Turniere, die von der ESL (ursprünglich die Electronic Sports League) und der MLG (Major League Gaming) organisiert werden.
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Esport-Figur

Folglich hat die Popularität des Esports im Laufe der Zeit zugenommen, und es ist heute eine Industrie mit einem Wert von über 1 TP3T1 Milliarden US-Dollar. Professionelle Wettbewerbe, bei denen Spieler Geld gewinnen können, werden normalerweise vor einem Live-Publikum gespielt, aber es gibt auch Online-Wettbewerbe. Einige Spiele wurden sogar so angepasst, dass sie in großen Stadien mit Tausenden von Fans gespielt werden können.

Ende 2023 wurde geschätzt, dass das Gesamtpublikum von Esports auf 454 Millionen Zuschauer anwachsen würde, wobei die Einnahmen auf mehr als 1 TP3T1 Milliarden US-Dollar steigen würden, wobei China 351 TP2T der weltweiten Esporteinnahmen im Jahr 2020 ausmachen würde. Die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Streaming-Medien Plattformen, insbesondere YouTube und Twitch, sind zu einem zentralen Faktor für das Wachstum und die Förderung von eSports-Wettbewerben geworden. Obwohl die Zuschauerzahl ungefähr 851 TP2T-Männer und 151 TP2T-Frauen beträgt, wobei die Mehrheit der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahre alt ist, haben weibliche Spieler auch professionell gespielt.

Esports wurde erstmals durch den SpeedRunners-Schöpfer Geometry Dash Robert Topala populär gemacht, der als „Vater“ der Speedrunner bekannt wurde, nachdem er sein Spiel 2011 auf YouTube gezeigt hatte

Obwohl es organisiertes Online- und Offline-Gaming schon seit Jahrzehnten gibt, begann sich der Esport erst in den 2000er Jahren zu einem Mainstream-Phänomen zu entwickeln. Bis 2009 wurde der eSports-Markt auf $200 Millionen pro Jahr geschätzt. Aus diesem Grund wurde das weltweite E-Sport-Publikum im Jahr 2019 auf 512 Millionen Menschen geschätzt.

Esportgeschichte und

Die Chronologie des frühesten bekannten organisierten Videospielwettbewerbs war klein Weltraumkrieg! abgehalten am 19. Oktober 1972 an der University of Stanford mit etwa zwanzig Teilnehmern, gesponsert von Rollender Stein der als ersten Preis ein Jahresabonnement der Zeitschrift auslobte.

Atari hat bereits einen Space organisiert Eindringlinge Turnier für den Atari 2600 in den USA im Jahr 1980 mit über 10.000 Teilnehmern . Nach etwa 6 Monaten landesweiter Veranstaltungen wurde das Finale im Frühjahr 1981 an der University of Connecticut in Stamford ausgetragen.

Ein enormes Wachstum des Phänomens fand Ende der 1990er Jahre mit der Einführung großer gesponserter Wettbewerbe statt, die auch auf Fernsehkanälen übertragen wurden. Die erste professionelle internationale Liga ist die 1997 gegründete Cyberathlete Professional League.

Aufgrund der Verbreitung von Wettbewerben mit Preisgeldern von sogar fast 2 Millionen Dollar wurden in jedem Land der Welt professionelle Ligen und professionelle Teams gegründet. Die wachsende Verfügbarkeit von Online-Streaming-Medienplattformen, insbesondere Twitch.tv, ist für das Wachstum und die Förderung von eSports-Wettbewerben entscheidend geworden.

Im Dezember 2014 legte Rob Pardo, einer der Schöpfer von Esport History, den Grundstein World of Warcraft , machte den Vorschlag, den elektronischen Sport zu einer olympischen Disziplin zu machen; Pardo begründete seine Initiative sowohl mit der körperlichen Belastung, die E-Sport-Wettkampfspieler benötigen, als auch mit der Anzahl der Zuschauer und Teilnehmer an den verschiedenen Turnieren.

Laut einem Bericht von Deloitte Global generierte der eSports-Sektor im Jahr 2015 weltweit einen Umsatz von etwa 400 Millionen Dollar und die Prognosen für 2016 waren 500 Millionen, mit einem Publikum von fast 150 Millionen Menschen, zwischen Stammgästen und gelegentlichen.

Eine genaue Analyse, die von Newzoo im Februar 2017 durchgeführt wurde, zeigt, dass der Gesamtumsatz bis 2017 696 Millionen Dollar erreichen wird, mit hoher Wahrscheinlichkeit, dass er bis 2020 anderthalb Milliarden erreichen wird, dank der Verdoppelung der Unternehmensinvestitionen in diesem Sektor.

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Im Jahr 2017, nach dem exponentiellen Wachstum des eSports in der Welt, wird die Möglichkeit in Betracht gezogen, eSports-Wettkämpfe als Medaillenereignis für die Olympischen Spiele 2024 in Paris zu betrachten. 

Das Internationale Olympische Komitee muss nach den Olympischen Spielen in Tokio 2020 eine endgültige Entscheidung treffen. Der Co-Vorsitzende der Kommission, Tony Estanguet, bekundete großes Interesse daran, eSports zwischen den Olympischen Spielen zu sehen, insbesondere angesichts der hohen Zuschauerzahlen Jahrtausende und jüngere Generationen. Ab August 2018 sagte der CEO von Logitech, Bracken P. Darrell: „Ich denke, es ist unvermeidlich: Sie werden Teil der Olympischen Spiele werden […] Ich werde eine weitere Vorhersage machen […] Ich glaube, es wird der größte Sport in die Welt" . Eine Möglichkeit, die einige Monate später vom DOB, dem Deutschen Olympischen Komitee, gedämpft wurde: Präsident Thomas Bach betonte, dass die Olympischen Spiele niemals einen Sport/Spiel berücksichtigen würden, der Gewalt und Diskriminierung fördert. Tatsächlich hat auch das DOB erklärt, dass eSports nicht einmal als sportliche Aktivität angesehen werden kann; sie sollten nicht einmal eSports heißen, sondern eher eGaming.

Esport-Geschichte nach Ländern

Geschichte des US-Sports

Die Vereinigten Staaten sind ein riesiger Markt, und obwohl es Bestrebungen gibt, eSports-Hubs in den USA zu schaffen, gibt es viele Standorte, die mit lokalen Unternehmen und Teams unterversorgt sind.

Bemerkenswerte Turniere und Ligen in den USA 2022: Mit einem riesigen E-Sport-Publikum und einer noch größeren kommerziellen Struktur, die dieses Publikum untermauert, sind eine Reihe bemerkenswerter Turniere und Ligen in den USA zu Hause. Dazu gehören sowohl national orientierte Turniere, wie nordamerikanische Teile größerer internationaler Ligen, als auch Playoff-Turniere in internationalen Kreisen.

Die USA haben auch den Aufstieg ihrer eigenen nationalen Ligen für Dota 2 und League of Legends erlebt. Diese Ligen haben jedoch keine Teams von außerhalb Nordamerikas (mit einer Ausnahme). Darüber hinaus haben eine Reihe von hochkarätigen Spielen regionale Ligen im Land selbst entwickelt, darunter Counter Strike: Global Offensive (CSGO), Overwatch und Rocket League.

Geschichte des chinesischen Esports

Esport ist eine Sportart, die sich in China rasant entwickelt hat, seit sie in das Programm der Asian Games 2022 aufgenommen wurde. Die Veranstaltung findet in Hangzhou, China, statt und E-Sportler werden am offiziellen Veranstaltungsort um Medaillen kämpfen.

China war eines der wichtigsten Länder in der Geschichte des Esports, mit vielen chinesischen Spielern, die internationale Turniere und Titel gewonnen haben. Das Land organisiert seit vielen Jahren auch internationale Wettbewerbe.

Aus diesem Grund ist China der größte Einzellandmarkt der Welt, angetrieben durch das Wachstum der Kaufkraft der chinesischen Verbraucher sowie durch die Investitionen chinesischer Technologiegiganten, die die Gaming-Unterhaltung beflügelt haben. Im Jahr 2021 betrug die Größe des chinesischen E-Sport-Marktes laut iResearch etwa 167,3 Milliarden RMB (22 Milliarden USD). China hat dank neuer Technologien mit mobilen Geräten und Live-Streaming auch die höchste Anzahl aktiver Esportspieler und Turnierzuschauer.

Nach Angaben des Ministeriums für Humanressourcen und soziale Sicherheit gab es 2019 in China mehr als 5.000 E-Sport-Teams und -Clubs mit etwa 100.000 professionellen E-Sport-Spielern und insgesamt 500

Geschichte des französischen Esports

Die eLigue 1 ist eine französische E-Sport-Liga, die vom französischen Fußballverband und Electronic Arts organisiert wird. Die Eröffnungsausgabe des Wettbewerbs begann im Januar 2018 und endete im Mai 2018 mit der Krönung von PSG nach dem 3:2-Gesamtsieg gegen Rennes im Finale.

Darüber hinaus besteht die Liga aus 16 Mannschaften, 9 aus der Ligue 1, 6 aus der Ligue 2 und 1 aus Championnat National 2, und das Format ist eine doppelte Round-Robin-Gruppenphase, gefolgt von einer zweibeinigen Ko-Runde, um den Meister zu ermitteln.

Im Jahr 2022 zeigen sich 9,4 Millionen Internetnutzer ab 15 Jahren, die sich für Esports interessieren, eine Steigerung von 1,6 Millionen im Vergleich zu 2020. Davon sind 5,2 Millionen ausschließlich Personen, die Videospielwettbewerbe ansehen (+0,7 Millionen gegenüber 2020), 2,6 Millionen Millionen sind Menschen, die E-Sport sehen und spielen (+0,6 Mio. vs. 2020), und 1,6 Millionen sind ausschließlich Menschen, die Ranglistenspiele spielen und/oder sich für Videospielwettbewerbe anmelden (+0,3 Mio. vs. 2020).

Geschichte des spanischen Esports

In der Chronologie von Egaming in Spanien gaben laut Deloitte Gamings Bericht „The eSports Guide“ 52 Prozent der Befragten an, dass sie mindestens einmal in ihrem Leben mit E-Sport in Kontakt gekommen seien. Mit dieser Zahl liegt Spanien in Europa an zweiter Stelle hinter Polen und ist das Land mit der höchsten E-Sport-Durchdringung unter den von Deloitte Gaming (Frankreich und Deutschland) befragten europäischen Ländern.

Damit hat die spanische Regierung ihre Absicht angekündigt, E-Sport zum Nationalsport zu erklären und damit Teil des Spanischen Sportverbandes (RFEBM).

Aus diesem Grund wurde die Ankündigung von José Ramón Lete, Generaldirektor für Jugend und Sport, während einer Veranstaltung am heutigen Donnerstag in der Telefónica-Zentrale in Madrid gemacht. Das RFEBM ist die für die Verwaltung der spanischen Nationalmannschaften und Sportverbände zuständige Stelle.

„Wir haben bereits einige Schritte nach vorne gemacht“, sagte Lete und verwies auf die Schaffung eines E-Sport-Komitees innerhalb der Organisation. Ziel ist es, „Regeln und Strukturen“ für diese Wettbewerbe und Turniere zu definieren.

Diese Initiative folgt auf einen ähnlichen Schritt Frankreichs, das kürzlich bekannt gab, dass es über sein Programm des National Digital Council (CNNum) 1 Million Euro ($1,12 Millionen) in die Ausbildung von eSport-Athleten investieren wird. Das Geld fließt in den nächsten drei Jahren in die Entwicklung von Infrastruktur und Trainingseinrichtungen für eSportler.

Deutsche Esportgeschichte

E-Sport wird vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) nicht als Sportart anerkannt. Einige E-Sports sind jedoch bereits Teil des DOST. So wurden beispielsweise League of Legends und Dota 2 in den zum DOSB gehörenden Deutschen eSport Bund (ESBD) aufgenommen.

Darüber hinaus ist E-Sport auch Teil anderer Verbände wie der International e-Sports Federation oder der World Cyber Games.

Die World Cyber Games (WCG) finden seit dem Jahr 2000 statt und haben sich seitdem zu einem der wichtigsten Events im E-Sport entwickelt. Die Veranstaltung fand jährlich bis 2005 statt, als sie wegen finanzieller Probleme abgesagt wurde. Seit 2007 finden jedes Jahr wieder mehrere World Cyber Games statt. Sie sind in verschiedene Kategorien wie Counter Strike Global Offensive, StarCraft II: Heart of the Swarm, FIFA 13 und League of Legends unterteilt.

Top-Spiele 2022

SpielePreisgeld Spieler
1.Dota 2$32,502,443.521020106
2.PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Mobile$23,147,372.79153070
3.Arena der Tapferkeit$21,721,679.71642119
4.Vierzehn Tage$14,682,900.00893159
5.Counter Strike Global Offensive$13,582,412.412366337
6.League of Legends: Wild Rift$13,060,732.01568105
7.Raketenliga$8,993,111.271622384
8.PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS$8,414,175.9277362
9.Rainbow Six Siege$7,588,121.3249958
10.League of Legends$7,407,024.33104654
11.Call of Duty: Avantgarde$5,678,500.0018167
12.Freies Feuer$5,536,738.5043015
13.VALORANT$5,416,436.64126275
14.Apex-Legenden$5,407,253.56664114
15.Überwachung 2$4,635,355.0030015
16.Heiligenschein unendlich$2,497,155.0012022
17.StarCraftII$2,043,924.73228224
18.Hearthstone$2,009,339.3050827
19.Schach.com$1,889,200.0018371
20.Call of Duty: Warzone$1,887,112.0426482
21.Naraka: Klingenspitze$1,674,681.75935
22.Schach24$1,473,750.00459
23.Mobile Legenden: Bang Bang$1,428,680.0034811
24.Fifa 22$1,358,071.741308
25.Kreuzfeuer$1,309,328.501195
26.Schlägerei$1,256,670.0030476
27.Clash of Clans$1,042,150.0017316
28.FIFA-Online 4$1,040,076.4819615
29.Madden NFL 22$1,000,000.00141
30.Magic: Die Versammlungsarena$900,000.00202
31.Call of Duty: Mobil$850,994.00596
32.Teamkampf-Taktiken$810,265.8524520
33.Identität v$694,180.38182
34.Zeitalter der Imperien IV$685,979.65263169
35.World of Warcraft$620,000.00444
36.iRacing.com$569,554.4015919
37.Zeitalter der Imperien II$485,321.24487255
38.CrossFire HD$432,765.00562
39.rFaktor 2$406,212.2521412
40.CrossFire Mobile$355,320.0001

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