Wiki-Crypto : Чтобы знать все, прежде чем делать ставки с крипто и биткойнами
Добро пожаловать в электронную историю спортивный , также называется аббревиатурой киберспорт , киберспорт или же киберспорт (из электронные виды спорта ), являются соревновательными и профессиональными соревнованиями по видеоиграм.
Игры обычно многопользовательские, хотя также можно соревноваться с однопользовательскими играми, пытаясь набрать наибольшее количество очков. На самом деле наиболее распространенными жанрами являются стратегии в реальном времени (RTS), файтинги, шутеры от первого лица (FPS), массовый многопользовательский онлайн (MMO), гоночные игры и MOBA. В них играют на любительском, полупрофессиональном и профессиональном уровнях. Организуются лиги и турниры, как онлайн, так и вживую.
Соответственно, живые турниры организуются так же, как и любое другое спортивное мероприятие, с судьями и комментаторами, специализирующимися на конкретной игре, в то время как квалификационные этапы часто проводятся с игроками, подключенными удаленно через сетевые платформы. Среди самых известных международных соревнований — World Cyber Games, Кубок мира по электронным видам спорта, DreamHack и различные ежегодные турниры, организованные ESL (первоначально Electronic Sports League) и MLG (Major League Gaming).
С этой целью уже несколько лет можно делать ставки с крипто и биткойнами на киберспорт как с букмекерской конторой со спортом и политический.
Киберспорт Рисунок
Следовательно, на самом деле популярность киберспорта со временем возросла, и теперь это отрасль стоимостью более 1 триллиона триллионов долларов США. Профессиональные соревнования, в которых игроки могут выиграть деньги, обычно проводятся перед живой аудиторией, но есть и онлайн-соревнования. Некоторые игры даже адаптированы для игры на больших стадионах, заполненных тысячами болельщиков.
В конце 2023 года было подсчитано, что общая аудитория киберспорта вырастет до 454 миллионов зрителей, а доход увеличится до более чем $1 миллиарда долларов США, при этом на долю Китая придется 35% мирового дохода от киберспорта в 2020 году. Растущая доступность потокового онлайн-медиа платформы, в частности YouTube и Twitch, стали центральным элементом развития и продвижения киберспортивных соревнований. Несмотря на то, что аудитория составляет примерно 85% мужчин и 15% женщин, причем большинство зрителей в возрасте от 18 до 34 лет, женщины-геймеры также играли профессионально.
Впервые киберспорт популяризировал создатель SpeedRunners создатель Geometry Dash Роберт Топала, который стал известен как «отец» спидраннеров после показа своей игры на YouTube в 2011 году.
Хотя организованные онлайн- и офлайн-игры существуют уже несколько десятилетий, только в 2000-х годах киберспорт стал массовым явлением. К 2009 году рынок киберспорта оценивался в $200 миллионов в год. Именно поэтому мировая киберспортивная аудитория в 2019 году оценивалась в 512 миллионов человек.
История киберспорта и
Хронология самого раннего из известных организованных соревнований по видеоиграм была небольшой. Космическая война! состоявшийся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете с участием около двадцати участников, спонсируемый Катящийся камень который предлагал годовую подписку на журнал в качестве первого приза.
Atari уже организовала Space Захватчики турнир для Atari 2600 в США в 1980 году, собравший более 10 000 участников. После примерно 6 месяцев общенациональных мероприятий финал был сыгран весной 1981 года в Университете Коннектикута в Стэмфорде.
Огромный рост этого явления произошел в конце 1990-х годов с введением крупных спонсируемых соревнований, также транслируемых по телевизионным каналам. Первой профессиональной международной лигой является Cyberathlete Professional League, основанная в 1997 году.
Распространение соревнований с призовым фондом даже около 2 миллионов долларов привело к созданию профессиональных лиг в каждой стране мира и созданию профессиональных команд. Растущая доступность онлайн-платформ потокового мультимедиа, особенно Twitch.tv, стала критически важной для роста и продвижения киберспортивных соревнований.
История киберспорта была в основе В декабре 2014 года Роб Пардо, один из создателей Мир Warcraft выступил с предложением сделать электронные виды спорта олимпийской дисциплиной; Пардо основывал свою инициативу как на физических упражнениях, требуемых от киберспортсменов, так и на количестве зрителей и участников различных турниров.
Согласно отчету Deloitte Global, оборот киберспорта во всем мире в 2015 году составил около 400 миллионов долларов, а прогнозы на 2016 год составляют 500 миллионов, а аудитория составляет около 150 миллионов человек, от постоянных до случайных.
Точный анализ, проведенный Newzoo в феврале 2017 года, показывает, что общий оборот достигнет 696 миллионов долларов к 2017 году с высокой вероятностью достижения полутора миллиардов к 2020 году благодаря удвоению корпоративных инвестиций в сектор.
Олимпийские игры: ставки с крипто и биткойнами
В 2017 году, после экспоненциального роста киберспорта в мире, начинает рассматриваться возможность рассмотрения киберспортивных соревнований в качестве медалей на Олимпийских играх 2024 года в Париже.
Международный олимпийский комитет должен будет принять окончательное решение после Олимпийских игр в Токио в 2020 году. Сопредседатель комиссии Тони Эстанге выразил большой интерес к киберспорту между Олимпийскими играми, особенно с учетом высокой посещаемости среди миллениалы и младшие поколения. По состоянию на август 2018 года генеральный директор Logitech Брэкен П. Даррелл сказал: «Я думаю, что это неизбежно: они станут частью Олимпийских игр […] Я сделаю еще один прогноз […] Я верю, что это будет величайший вид спорта в мире. мир" . Возможность, которая была смягчена несколькими месяцами позже DOB, Олимпийским комитетом Германии: президент Томас Бах подчеркнул, что Олимпийские игры никогда не будут рассматривать спорт/игру, которая пропагандирует насилие и дискриминацию. Действительно, DOB также заявил, что киберспорт нельзя даже считать спортивной деятельностью; их даже не следует называть киберспортом, а скорее электронными играми.
История киберспорта по странам
История киберспорта США
Соединенные Штаты — это огромный рынок, и, хотя в США предпринимаются попытки создать киберспортивные центры, существует множество мест, которые недостаточно обслуживаются местными предприятиями и командами.
Известные турниры и лиги в США в 2022 году: с огромной аудиторией киберспорта и еще более крупной коммерческой структурой, поддерживающей эту аудиторию, ряд известных турниров и лиг называют США своим домом. Сюда входят как внутренние турниры, такие как североамериканские части более широких международных лиг, так и турниры плей-офф в международных кругах.
В США также наблюдается рост собственных национальных лиг как по Dota 2, так и по League of Legends. Однако в этих лигах нет команд из-за пределов Северной Америки (за одним исключением). В дополнение к этому, ряд высококлассных игр разработал региональные лиги внутри самой страны, включая Counter Strike: Global Offensive (CSGO), Overwatch и Rocket League.
История киберспорта Китая
Киберспорт — это вид спорта, который быстро развивается в Китае с тех пор, как он был включен в программу Азиатских игр 2022 года. Мероприятие пройдет в Ханчжоу, Китай, а киберспортсмены разыграют медали на официальной площадке.
Китай был одной из самых важных стран в истории киберспорта, многие китайские игроки выигрывали международные турниры и титулы. В стране уже много лет проводятся международные соревнования.
По этой причине Китай является крупнейшим рынком одной страны в мире, чему способствует рост покупательной способности китайских потребителей, а также инвестиции китайских технологических гигантов, которые стимулировали развитие игровых развлечений. По данным iResearch, в 2021 году объем рынка киберспорта Китая составлял около 167,3 млрд юаней (22 млрд долларов США). В Китае также самое большое количество активных киберспортсменов и зрителей турниров благодаря новым технологиям с мобильными устройствами и прямой трансляцией.
По данным Министерства людских ресурсов и социального обеспечения, в 2019 году в Китае насчитывалось более 5000 киберспортивных команд и клубов, в которых участвовало около 100 000 профессиональных киберспортсменов, а в общей сложности 500
История киберспорта Франции
eLigue 1 — французская киберспортивная лига, организованная Французской федерацией футбола и Electronic Arts. Первая серия соревнований началась в январе 2018 года и завершилась в мае 2018 года, когда ПСЖ стал чемпионом после победы над Ренном со счетом 3: 2 по сумме двух матчей в финале.
Кроме того, лига состоит из 16 команд, 9 из Лиги 1, 6 из Лиги 2 и 1 из Championnat National 2, а формат представляет собой двойной групповой этап по круговой системе, за которым следует двухматчевый раунд на выбывание для определения чемпиона.
В 2022 году показано, что 9,4 миллиона пользователей Интернета в возрасте 15 лет и старше интересуются киберспортом, что на 1,6 миллиона больше, чем в 2020 году. миллионов — это люди, которые смотрят киберспорт и играют в него (+0,6 млн по сравнению с 2020 г.), а 1,6 млн — исключительно люди, которые играют в рейтинговые игры и/или регистрируются для участия в соревнованиях по видеоиграм (+0,3 млн по сравнению с 2020 г.).
История киберспорта Испании
В испанской хронологии Egaming, согласно отчету Deloitte Gaming «Руководство по киберспорту», 52 процента респондентов заявили, что они были в контакте с киберспортом по крайней мере один раз в своей жизни. Этот показатель ставит Испанию на второе место после Польши в Европе и делает ее страной с самым высоким уровнем проникновения киберспорта среди европейских стран, опрошенных Deloitte Gaming (Франция и Германия).
Таким образом, правительство Испании объявило о своем намерении объявить киберспорт национальным видом спорта, сделав его частью Испанской спортивной федерации (RFEBM).
По этой причине заявление было сделано Хосе Рамоном Лете, генеральным директором по делам молодежи и спорта, во время мероприятия, состоявшегося в штаб-квартире Telefónica в Мадриде в этот четверг. RFEBM — организация, отвечающая за управление национальными сборными и спортивными федерациями Испании.
«Мы уже сделали некоторые шаги вперед», — сказал Лете, имея в виду создание комитета по киберспорту внутри организации. Цель состоит в том, чтобы «определить правила и структуру» для этих соревнований и турниров.
Эта инициатива последовала за аналогичным шагом Франции, которая недавно объявила, что инвестирует 1 миллион евро ($1,12 миллиона) в обучение киберспортсменов в рамках своей программы Национального цифрового совета (CNNum). Деньги пойдут на развитие инфраструктуры и тренировочных баз для киберспортсменов в течение следующих трех лет.
История киберспорта Германии
Немецкая конфедерация олимпийских видов спорта (DOSB) не признала киберспорт видом спорта. Однако некоторые виды киберспорта уже являются частью DOST. Например, League of Legends и Dota 2 были приняты в Федерацию киберспорта Германии (ESBD), которая принадлежит DOSB.
Кроме того, киберспорт также является частью других ассоциаций, таких как Международная федерация киберспорта или Всемирные киберигры.
Всемирные киберигры (WCG) проводятся с 2000 года и с тех пор стали одним из самых важных событий в киберспорте. Мероприятие проводилось ежегодно до 2005 года, когда его отменили из-за финансовых проблем. С 2007 года каждый год снова проводится несколько мероприятий World Cyber Games. Они разделены на разные категории, такие как Counter Strike Global Offensive, StarCraft II: Heart of the Swarm, FIFA 13 и League of Legends.
Лучшие игры 2022 года
Игры | Призовые деньги | Игроки | |||||
1. | Dota 2 | $32,502,443.52 | 1020 | 106 | |||
2. | PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Mobile | $23,147,372.79 | 1530 | 70 | |||
3. | Арена Доблести | $21,721,679.71 | 642 | 119 | |||
4. | Fortnite | $14,682,900.00 | 893 | 159 | |||
5. | Counter-Strike: глобальное наступление | $13,582,412.41 | 2366 | 337 | |||
6. | Лига Легенд: Дикий Разлом | $13,060,732.01 | 568 | 105 | |||
7. | Ракетная лига | $8,993,111.27 | 1622 | 384 | |||
8. | PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS | $8,414,175.92 | 773 | 62 | |||
9. | Радуга Шесть Осада | $7,588,121.32 | 499 | 58 | |||
10. | Лига Легенд | $7,407,024.33 | 1046 | 54 | |||
11. | Служебный долг: Авангард | $5,678,500.00 | 181 | 67 | |||
12. | Свободный огонь | $5,536,738.50 | 430 | 15 | |||
13. | ВАЛОРАНТ | $5,416,436.64 | 1262 | 75 | |||
14. | Апекс Легенды | $5,407,253.56 | 664 | 114 | |||
15. | Овервотч 2 | $4,635,355.00 | 300 | 15 | |||
16. | Гало Бесконечный | $2,497,155.00 | 120 | 22 | |||
17. | Старкрафт 2 | $2,043,924.73 | 228 | 224 | |||
18. | домашний очаг | $2,009,339.30 | 508 | 27 | |||
19. | Chess.com | $1,889,200.00 | 183 | 71 | |||
20. | Служебный долг: Зона боевых действий | $1,887,112.04 | 264 | 82 | |||
21. | Нарака: Острие лезвия | $1,674,681.75 | 93 | 5 | |||
22. | шахматы24 | $1,473,750.00 | 45 | 9 | |||
23. | Мобильные легенды: бах-бах | $1,428,680.00 | 348 | 11 | |||
24. | ФИФА 22 | $1,358,071.74 | 130 | 8 | |||
25. | кроссфаер | $1,309,328.50 | 119 | 5 | |||
26. | Браулхалла | $1,256,670.00 | 304 | 76 | |||
27. | Война кланов | $1,042,150.00 | 173 | 16 | |||
28. | ФИФА Онлайн 4 | $1,040,076.48 | 196 | 15 | |||
29. | Мэдден НФЛ 22 | $1,000,000.00 | 14 | 1 | |||
30. | Magic: Собирательная арена | $900,000.00 | 20 | 2 | |||
31. | Служебный долг: мобильный | $850,994.00 | 59 | 6 | |||
32. | Тактика командного боя | $810,265.85 | 245 | 20 | |||
33. | Личность V | $694,180.38 | 18 | 2 | |||
34. | Эпоха империй IV | $685,979.65 | 263 | 169 | |||
35. | Мир Warcraft | $620,000.00 | 44 | 4 | |||
36. | iRacing.com | $569,554.40 | 159 | 19 | |||
37. | Эпоха империй 2 | $485,321.24 | 487 | 255 | |||
38. | Кроссфаер HD | $432,765.00 | 56 | 2 | |||
39. | rфактор 2 | $406,212.25 | 214 | 12 | |||
40. | CrossFire Мобильный | $355,320.00 | 0 | 1 |
Parier-Foot, Paris-Sportifs, Pronostics, Cotes en Ligne
Apuesta, Pronóstico, Cuotas en el Partido de Ligue 1 Francesa
Scommesse, Pronostici, Quote Online della Ligue 1 Calcio Francese
Wette, Vorhersagen, Prognose, Tipp, Quoten für den französischen Fußball der Ligue 1:
Ставки, прогнозы, коэффициенты на футбол Лиги 1 Франции