História do esporte

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história do esporte

Bem-vindo à História Eletrônica Esportes , também chamado pela abreviação esporte , esporte eletrônico ou eSport (por esportes eletrônicos ), são competições competitivas e profissionais de videogame.

Os jogos geralmente são multiplayer, embora também seja possível competir com jogos single-player, tentando obter a maior pontuação. Na verdade, os gêneros mais comuns são estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, tiro em primeira pessoa (FPS), massivamente multijogador online (MMO), jogos de direção e MOBAs. Eles são jogados competitivamente nos níveis amador, semi-profissional e profissional. Ligas e torneios são organizados, tanto online quanto ao vivo.

Assim, os torneios ao vivo são organizados como qualquer outro evento esportivo, com árbitros e comentaristas especializados no jogo específico, enquanto as fases classificatórias são frequentemente realizadas com jogadores conectados remotamente via plataformas de rede. Entre as competições internacionais mais conhecidas estão os World Cyber ​​​​Games, a Electronic Sports World Cup, o DreamHack e os diferentes torneios anuais organizados pela ESL (originalmente Electronic Sports League) e MLG (Major League Gaming).
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Figura Esport

Consequentemente, de fato, a popularidade dos esportes eletrônicos aumentou com o tempo e agora é uma indústria que vale mais de US$ $1 bilhão. Competições profissionais em que os jogadores podem ganhar dinheiro geralmente são disputadas para uma platéia ao vivo, mas também existem competições online. Alguns jogos, inclusive, foram adaptados para serem disputados em grandes estádios lotados por milhares de torcedores.

No final de 2023, estimou-se que a audiência total de esports cresceria para 454 milhões de espectadores, com receita aumentando para mais de US$ $1 bilhão, com a China respondendo por 35% da receita global de esports em 2020. A crescente disponibilidade de mídia de streaming online plataformas, particularmente YouTube e Twitch, tornaram-se centrais para o crescimento e promoção de competições de e-sports. Apesar da audiência ser de aproximadamente 85% homens e 15% mulheres, com a maioria dos espectadores entre 18 e 34 anos, as jogadoras também jogaram profissionalmente.

Os esports foram popularizados pela primeira vez pelo criador do SpeedRunners, Geometry Dash, Robert Topala, que ficou conhecido como o “pai” dos speedrunners depois de mostrar seu jogo no YouTube em 2011

Embora os jogos online e offline organizados existam há décadas, foi somente nos anos 2000 que os esports começaram a se tornar um fenômeno mainstream. Em 2009, o mercado de esports foi estimado em $200 milhões por ano. É por isso que a audiência global de esports em 2019 foi estimada em 512 milhões de pessoas.

História do esporte e

A cronologia da primeira competição de videogame organizada conhecida foi uma pequena Guerra espacial! realizada em 19 de outubro de 1972 na Universidade de Stanford com cerca de vinte participantes, patrocinada pela Pedra rolando que ofereceu uma assinatura anual da revista como primeiro prêmio.

A Atari já organizou um Espaço invasores torneio para o Atari 2600 nos EUA em 1980, que atraiu mais de 10.000 participantes. Após cerca de 6 meses de eventos nacionais, a final foi disputada na primavera de 1981 na Universidade de Connecticut em Stamford .

Um grande crescimento do fenômeno ocorreu no final da década de 1990, com a introdução de grandes competições patrocinadas, também transmitidas por canais de televisão. A primeira liga profissional internacional é a Cyberathlete Professional League , fundada em 1997 .

Devido à proliferação de competições com prêmios em dinheiro próximos a 2 milhões de dólares, levou à criação de ligas profissionais em todos os países do mundo e ao estabelecimento de equipes profissionais. A crescente disponibilidade de plataformas de streaming de mídia online, particularmente Twitch.tv, tornou-se crítica para o crescimento e promoção de competições de esports.

A História do Esport foi a pedra angular Em dezembro de 2014, Rob Pardo, um dos criadores do World of Warcraft , fez a proposta de tornar o esporte eletrônico uma disciplina olímpica; Pardo baseou sua iniciativa tanto no exercício físico exigido dos jogadores competitivos de e-sports quanto no número de espectadores e participantes nos vários torneios.

De acordo com um relatório da Deloitte Global, o setor de eSports gerou um faturamento de aproximadamente 400 milhões de dólares em todo o mundo em 2015 e as previsões para 2016 eram de 500 milhões, com um público próximo a 150 milhões de pessoas, entre regulares e ocasionais.

Uma análise acurada realizada pela Newzoo, em fevereiro de 2017, indica que o faturamento total chegará a 696 milhões de dólares até 2017 com grande probabilidade de chegar a um bilhão e meio até 2020, graças à duplicação dos investimentos corporativos no setor.

Jogos Olímpicos: apostando com cripto e bitcoin

Em 2017, acompanhando o crescimento exponencial dos eSports no mundo, começa-se a cogitar a possibilidade de ver as competições de eSports como evento de medalhas para os Jogos Olímpicos de Paris 2024. 

O Comitê Olímpico Internacional deverá tomar uma decisão final após as Olimpíadas de Tóquio 2020. O co-presidente da Comissão, Tony Estanguet, expressou forte interesse em ver eSports entre os Jogos Olímpicos, especialmente devido à alta audiência entre geração do milênio e gerações mais jovens. Em agosto de 2018, o CEO da Logitech, Bracken P. Darrell, disse: “Acho que é inevitável: eles farão parte das Olimpíadas […] Farei outra previsão […] Acredito que será o maior esporte da o mundo" . Uma possibilidade que foi atenuada alguns meses depois pelo DOB, o Comitê Olímpico Alemão: o presidente Thomas Bach enfatizou que os Jogos Olímpicos nunca considerariam um esporte/jogo que promova a violência e a discriminação. De fato, o DOB também declarou que os eSports não podem ser considerados uma atividade esportiva; eles nem deveriam ser chamados de eSports, mas sim de eGaming .

História do esporte por país

História Esport dos EUA

Os Estados Unidos são um mercado enorme e, embora tenha havido esforços para criar centros de esportes eletrônicos nos EUA, há muitos locais que não são atendidos por empresas e equipes locais.

Torneios e ligas notáveis nos EUA em 2022: Com um grande público de esports e uma estrutura comercial ainda maior sustentando esse público, vários torneios e ligas notáveis chamam os EUA de lar. Isso inclui torneios domésticos, como porções norte-americanas de ligas internacionais mais amplas, bem como torneios de playoff em circuitos internacionais.

Os EUA também viram o surgimento de suas próprias ligas nacionais para Dota 2 e League of Legends. No entanto, essas ligas não apresentam times de fora da América do Norte (com uma exceção). Além disso, vários jogos de alto nível desenvolveram ligas regionais dentro do próprio país, incluindo Counter Strike: Global Offensive (CSGO), Overwatch e Rocket League.

História Esport da China

O esporte é um esporte que teve um rápido desenvolvimento na China desde que foi incluído no programa dos Jogos Asiáticos de 2022. O evento será realizado em Hangzhou, na China, e os atletas de esports disputarão medalhas no local oficial.

A China tem sido um dos países mais importantes da história dos esports, com muitos jogadores chineses conquistando torneios e títulos internacionais. O país também organiza competições internacionais há muitos anos.

Por esse motivo, a China é o maior mercado de um único país do mundo, impulsionado pelo crescimento do poder de compra dos consumidores chineses, bem como pelos investimentos dos gigantes da tecnologia chineses que estimularam o entretenimento de jogos. Em 2021, o tamanho do mercado de esports da China era de cerca de RMB 167,3 bilhões (US$ 22 bilhões), de acordo com a iResearch. A China também tem o maior número de jogadores ativos de esports e visualizações de torneios, graças às novas tecnologias com dispositivos móveis e transmissão ao vivo.

De acordo com o Ministério de Recursos Humanos e Previdência Social, em 2019 havia mais de 5.000 times e clubes de esports na China, com cerca de 100.000 jogadores profissionais de esports e um total de 500

História Esport da França

A eLigue 1 é uma liga francesa de e-sports organizada pela Federação Francesa de Futebol e pela Electronic Arts. A edição inaugural da competição começou em janeiro de 2018 e terminou em maio de 2018 com o PSG sagrando-se campeão após derrotar o Rennes por 3 a 2 no placar agregado na final.

Além disso, a liga é composta por 16 times, 9 da Ligue 1, 6 da Ligue 2 e 1 do Championnat National 2 e o formato é uma fase de grupos de dois turnos seguida de uma fase eliminatória de duas mãos para determinar o campeão.

Em 2022 revela que 9,4 milhões de internautas com 15 anos ou mais estão interessados em esports, um aumento de 1,6 milhão em relação a 2020. Dessas pessoas, 5,2 milhões são exclusivamente indivíduos que assistem a competições de videogame (+0,7M vs. 2020), 2,6 milhões são pessoas que assistem e jogam esports (+0,6M vs. 2020), e 1,6 milhão são exclusivamente pessoas que jogam jogos ranqueados e/ou se inscrevem em competições de videogame (+0,3M vs. 2020).

História Esport da Espanha

Na Espanha, a cronologia do Egaming, de acordo com o relatório da Deloitte Gaming 'The eSports Guide', 52 por cento dos entrevistados disseram que estiveram em contato com e-sports em pelo menos uma ocasião em suas vidas. Este número coloca a Espanha atrás apenas da Polônia na Europa e o torna o país com maior penetração de e-sports entre os países europeus questionados pela Deloitte Gaming (França e Alemanha).

De modo que o governo espanhol anunciou sua intenção de designar o e-sports como esporte nacional, tornando-o parte da Federação Espanhola de Esportes (RFEBM).

Por isso, o anúncio foi feito por José Ramón Lete, diretor-geral da juventude e esportes, durante um evento realizado na sede da Telefónica em Madri nesta quinta-feira. A RFEBM é a entidade responsável pela gestão das seleções e federações esportivas da Espanha.

“Já avançamos alguns passos”, disse Lete, referindo-se à criação de um comitê de e-sports dentro da organização. O objetivo é “definir regras e estrutura” para essas competições e torneios.

Esta iniciativa vem depois de um movimento semelhante da França, que anunciou recentemente que estaria investindo € 1 milhão ($1,12 milhões) no treinamento de atletas de eSports por meio de seu programa National Digital Council (CNNum). O dinheiro será destinado ao desenvolvimento de infraestrutura e instalações de treinamento para atletas de eSports nos próximos três anos.

História Esport da Alemanha

O e-sport não é reconhecido como esporte pela Confederação Alemã de Esportes Olímpicos (DOSB). No entanto, alguns e-sports já fazem parte do DOST. Por exemplo, League of Legends e Dota 2 foram aceitos na Federação Alemã de eSports (ESBD), que pertence ao DOSB.

Além disso, os e-sports também fazem parte de outras associações, como a Federação Internacional de e-Sports ou os World Cyber Games.

O World Cyber Games (WCG) é realizado desde 2000 e desde então se tornou um dos eventos mais importantes do e-sports. O evento foi realizado anualmente até 2005, quando foi cancelado por problemas financeiros. Desde 2007, houve vários eventos do World Cyber Games novamente todos os anos. Eles são divididos em diferentes categorias, como Counter Strike Global Offensive, StarCraft II: Heart of the Swarm, FIFA 13 e League of Legends.

Principais jogos de 2022

jogosPrêmio em dinheiro Jogadoras
1.Dota 2$32,502,443.521020106
2.PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Móvel$23,147,372.79153070
3.Arena do Valor$21,721,679.71642119
4.fortnite$14,682,900.00893159
5.Counter-Strike: Ofensiva Global$13,582,412.412366337
6.League of Legends: Wild Rift$13,060,732.01568105
7.Rocket League$8,993,111.271622384
8.CAMPOS DE BATALHA DO PLAYERUNKNOWN$8,414,175.9277362
9.Rainbow Six Siege$7,588,121.3249958
10.Liga dos lendários$7,407,024.33104654
11.Call of Duty: Vanguarda$5,678,500.0018167
12.Fogo livre$5,536,738.5043015
13.VALORANT$5,416,436.64126275
14.Apex Legends$5,407,253.56664114
15.Overwatch 2$4,635,355.0030015
16.halo infinito$2,497,155.0012022
17.StarCraft II$2,043,924.73228224
18.Hearthstone$2,009,339.3050827
19.Chess.com$1,889,200.0018371
20.Call of Duty: zona de guerra$1,887,112.0426482
21.Naraka: Bladepoint$1,674,681.75935
22.xadrez24$1,473,750.00459
23.Lendas móveis: Bang Bang$1,428,680.0034811
24.FIFA 22$1,358,071.741308
25.Fogo cruzado$1,309,328.501195
26.Brawlhalla$1,256,670.0030476
27.confronto de clãs$1,042,150.0017316
28.FIFA Online 4$1,040,076.4819615
29.Madden NFL 22$1,000,000.00141
30.Magic: The Gathering Arena$900,000.00202
31.Call of Duty: Celular$850,994.00596
32.Táticas de Teamfight$810,265.8524520
33.Identidade V$694,180.38182
34.Era dos Impérios IV$685,979.65263169
35.World of WarCraft$620,000.00444
36.iRacing.com$569,554.4015919
37.Era dos Impérios II$485,321.24487255
38.CrossFireHD$432,765.00562
39.rFator 2$406,212.2521412
40.CrossFire móvel$355,320.0001

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