Histoire de l'esport

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Histoire de l'esport

Bienvenue dans l'Histoire Électronique des sports , également appelé par l'abréviation esport , e-sport ou eSport (de sports électroniques ) , sont des compétitions de jeux vidéo compétitives et professionnelles.

Les jeux sont généralement multijoueurs, bien qu'il soit également possible de rivaliser avec des jeux solo, en essayant d'obtenir le meilleur score. En fait, les genres les plus courants sont la stratégie en temps réel (RTS), les jeux de combat, les jeux de tir à la première personne (FPS), massivement multijoueur en ligne (MMO), jeux de conduite et MOBA. Ils sont joués de manière compétitive aux niveaux amateur, semi-professionnel et professionnel. Des ligues et des tournois sont organisés, en ligne et en direct.

Ainsi, les tournois Live sont organisés comme tout autre événement sportif, avec des arbitres et des commentateurs spécialisés dans le jeu spécifique, tandis que les phases de qualification se déroulent souvent avec des joueurs connectés à distance via des plateformes en réseau. Parmi les compétitions internationales les plus connues figurent les World Cyber ​​Games, l'Electronic Sports World Cup, la DreamHack et les différents tournois annuels organisés par l'ESL (à l'origine l'Electronic Sports League) et la MLG (Major League Gaming).
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Figurine esport

Par conséquent, en fait, la popularité de l'esport a augmenté au fil du temps, et c'est maintenant une industrie qui vaut plus de 1 TP3 1 milliard de dollars. Les compétitions professionnelles où les joueurs peuvent gagner de l'argent se jouent généralement devant un public en direct, mais il existe également des compétitions en ligne. Certains jeux ont même été adaptés pour être joués dans de grands stades remplis de milliers de fans.

À la fin de 2023, on estimait que l'audience totale de l'esport passerait à 454 millions de téléspectateurs, avec des revenus passant à plus de $1 milliard de dollars américains, la Chine représentant 35% des revenus mondiaux de l'esport en 2020. La disponibilité croissante des médias de streaming en ligne les plateformes, en particulier YouTube et Twitch, sont devenues essentielles à la croissance et à la promotion des compétitions d'esports. Bien que l'audience soit d'environ 85% pour les hommes et 15% pour les femmes, avec une majorité de téléspectateurs âgés de 18 à 34 ans, les joueuses ont également joué professionnellement.

Les sports électroniques ont été popularisés pour la première fois par le créateur de SpeedRunners, le créateur de Geometry Dash, Robert Topala, qui est devenu connu comme le "père" des speedrunners après avoir montré son jeu sur YouTube en 2011.

Bien que les jeux organisés en ligne et hors ligne existent depuis des décennies, ce n'est que dans les années 2000 que l'esport a commencé à devenir un phénomène courant. En 2009, le marché de l'esport était estimé à $200 millions par an. C'est pourquoi l'audience mondiale de l'esport en 2019 était estimée à 512 millions de personnes.

Histoire de l'esport et

La chronologie de la première compétition de jeu vidéo organisée connue était une petite Guerre de l'espace ! tenue le 19 octobre 1972 à l'Université de Stanford avec une vingtaine de participants, parrainée par Pierre roulante qui offrait un abonnement annuel au magazine comme premier prix .

Atari a déjà organisé un Space Envahisseurs tournoi pour l'Atari 2600 aux États-Unis en 1980, qui a attiré plus de 10 000 participants. Après environ 6 mois d'événements à l'échelle nationale, la finale a été jouée au printemps 1981 à l'Université du Connecticut à Stamford.

Une vaste croissance du phénomène s'est produite à la fin des années 1990, avec la mise en place de grandes compétitions sponsorisées, également diffusées sur les chaînes de télévision. La première ligue professionnelle internationale est la Cyberathlete Professional League , fondée en 1997 .

En raison de la prolifération des compétitions avec des prix même proches de 2 millions de dollars, cela a conduit à la création de ligues professionnelles dans tous les pays du monde et à la création d'équipes professionnelles. La disponibilité croissante des plateformes de diffusion multimédia en ligne, en particulier Twitch.tv, est devenue essentielle à la croissance et à la promotion des compétitions d'esports.

L'histoire de l'esport était à la pierre angulaire En décembre 2014, Rob Pardo, l'un des créateurs de World of Warcraft , a proposé de faire des sports électroniques une discipline olympique ; Pardo a basé son initiative à la fois sur l'exercice physique requis des joueurs compétitifs d'e-sport et sur le nombre de spectateurs et de participants aux différents tournois.

Selon un rapport de Deloitte Global, le secteur de l'eSport a généré un chiffre d'affaires d'environ 400 millions de dollars dans le monde en 2015 et les prévisions pour 2016 étaient de 500 millions, avec une audience proche de 150 millions de personnes, entre habitués et occasionnels.

Une analyse précise réalisée par Newzoo, en février 2017, indique que le chiffre d'affaires total atteindra 696 millions de dollars d'ici 2017 avec une forte probabilité d'atteindre un milliard et demi d'ici 2020, grâce au doublement des investissements des entreprises dans le secteur.

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En 2017, suite à la croissance exponentielle de l'eSport dans le monde, la possibilité de voir les compétitions eSports comme une épreuve médaillée pour les Jeux Olympiques de Paris 2024 commence à être envisagée. 

Le Comité international olympique devra prendre une décision finale après les Jeux olympiques de Tokyo 2020. Le coprésident de la commission, Tony Estanguet, a exprimé son vif intérêt à voir l'eSport entre les Jeux olympiques, en particulier compte tenu du nombre élevé de téléspectateurs parmi la génération Y et les jeunes générations. En août 2018, le PDG de Logitech, Bracken P. Darrell, a déclaré : « Je pense que c'est inévitable : ils feront partie des Jeux Olympiques […] Je vais faire une autre prédiction […] Je crois que ce sera le plus grand sport de le monde" . Une possibilité qui a été freinée quelques mois plus tard par le DOB, le Comité Olympique Allemand : le président Thomas Bach a souligné que les Jeux Olympiques ne considéreraient jamais un sport/jeu qui promeut la violence et la discrimination. En effet, le DOB a également déclaré que l'eSport ne peut même pas être considéré comme une activité sportive ; ils ne devraient même pas s'appeler eSports mais plutôt eGaming .

Histoire de l'esport par pays

Histoire de l'esport américain

Les États-Unis sont un marché énorme, et bien qu'il y ait eu des pressions pour créer des centres d'esports aux États-Unis, de nombreux endroits sont mal desservis par les entreprises et les équipes locales.

Tournois et ligues notables aux États-Unis 2022 :Avec un public massif d'esports et une structure commerciale encore plus importante qui sous-tend ce public, un certain nombre de tournois et de ligues notables habitent les États-Unis. Cela comprend à la fois les tournois à vocation nationale, tels que les parties nord-américaines de ligues internationales plus larges, ainsi que les tournois éliminatoires dans les circuits internationaux.

Les États-Unis ont également vu la montée de leurs propres ligues nationales pour Dota 2 et League of Legends. Cependant, ces ligues ne présentent aucune équipe de l'extérieur de l'Amérique du Nord (à une exception près). En plus de cela, un certain nombre de jeux de haut niveau ont développé des ligues régionales dans le pays lui-même, notamment Counter Strike : Global Offensive (CSGO), Overwatch et Rocket League.

Histoire de l'esport en Chine

L'esport est un sport qui a connu un développement rapide en Chine depuis qu'il a été inclus dans le programme des Jeux asiatiques de 2022. L'événement se tiendra à Hangzhou, en Chine, et les athlètes d'esports se disputeront des médailles sur le site officiel.

La Chine a été l'un des pays les plus importants de l'histoire de l'esport, avec de nombreux joueurs chinois remportant des tournois et des titres internationaux. Le pays organise également des compétitions internationales depuis de nombreuses années.

Pour cette raison, la Chine est le plus grand marché d'un seul pays au monde, alimenté par la croissance du pouvoir d'achat des consommateurs chinois, ainsi que par les investissements des géants chinois de la technologie qui ont stimulé le divertissement des jeux. En 2021, la taille du marché chinois de l'esport était d'environ 167,3 milliards de RMB (22 milliards de dollars), selon iResearch. La Chine compte également le plus grand nombre de joueurs d'esports actifs et de spectateurs de tournois grâce aux nouvelles technologies avec les appareils mobiles et la diffusion en direct.

Selon le ministère des Ressources humaines et de la Sécurité sociale, en 2019, il y avait plus de 5 000 équipes et clubs d'esports en Chine, avec environ 100 000 joueurs professionnels d'esports et un total de 500.

Histoire de l'esport en France

L'eLigue 1 est une ligue française d'e-sport organisée par la Fédération française de football et Electronic Arts. L'édition inaugurale de la compétition a débuté en janvier 2018 et s'est terminée en mai 2018 avec le PSG sacré champion après avoir battu Rennes 3-2 au total en finale.

De plus, la ligue se compose de 16 équipes, 9 de Ligue 1, 6 de Ligue 2 et 1 du Championnat National 2 et le format est une phase de groupes à double tour suivie d'un tour à élimination directe pour déterminer le champion.

En 2022 révèle que 9,4 millions d'internautes âgés de 15 ans et plus s'intéressent à l'esport, soit une augmentation de 1,6 million par rapport à 2020. Parmi ces personnes, 5,2 millions sont exclusivement des particuliers qui regardent des compétitions de jeux vidéo (+0,7M vs 2020), 2,6 millions millions sont des personnes qui regardent et jouent à l'esport (+0,6M vs. 2020), et 1,6 million sont exclusivement des personnes qui jouent à des jeux classés et/ou s'inscrivent à des compétitions de jeux vidéo (+0,3M vs. 2020).

Histoire de l'esport en Espagne

En Espagne, la chronologie de l'Egaming, selon le rapport de Deloitte Gaming "The eSports Guide", 52% des personnes interrogées ont déclaré avoir été en contact avec l'e-sport au moins une fois dans leur vie. Ce chiffre place l'Espagne au deuxième rang derrière la Pologne en Europe et en fait le pays avec la plus forte pénétration des sports électroniques parmi les pays européens interrogés par Deloitte Gaming (France et Allemagne).

Alors que le gouvernement espagnol a annoncé son intention de désigner l'e-sport comme un sport national, en le faisant partie de la Fédération espagnole des sports (RFEBM).

Pour cette raison, l'annonce a été faite par José Ramón Lete, directeur général de la jeunesse et des sports, lors d'un événement organisé au siège de Telefónica à Madrid ce jeudi. Le RFEBM est l'entité chargée de gérer les équipes nationales et les fédérations sportives espagnoles.

"Nous avons déjà fait quelques pas en avant", a déclaré Lete, faisant référence à la création d'un comité e-sports au sein de l'organisation. L'objectif est de « définir des règles et une structure » pour ces compétitions et tournois.

Cette initiative fait suite à une initiative similaire de la France, qui a récemment annoncé qu'elle investirait 1 million d'euros ($1,12 million) dans la formation d'athlètes eSports via son programme du Conseil national du numérique (CNNum). L'argent ira au développement des infrastructures et des installations d'entraînement pour les athlètes eSports au cours des trois prochaines années.

Histoire de l'esport en Allemagne

L'e-sport n'est pas reconnu comme un sport par la Confédération allemande des sports olympiques (DOSB). Cependant, certains e-sports font déjà partie du DOST. Par exemple, League of Legends et Dota 2 ont été acceptés dans la Fédération allemande des sports électroniques (ESBD), qui appartient au DOSB.

De plus, les e-sports font également partie d'autres associations telles que la Fédération internationale des sports électroniques ou les World Cyber Games.

Les World Cyber Games (WCG) ont lieu depuis 2000 et sont depuis devenus l'un des événements les plus importants de l'e-sport. L'événement a eu lieu chaque année jusqu'en 2005, date à laquelle il a été annulé en raison de problèmes financiers. Depuis 2007, il y a eu plusieurs événements World Cyber Games chaque année. Ils sont divisés en différentes catégories telles que Counter Strike Global Offensive, StarCraft II : Heart of the Swarm, FIFA 13 et League of Legends.

Meilleurs jeux de 2022

JeuxPrix en argent Joueurs
1.Dota 2$32,502,443.521020106
2.CHAMPS DE BATAILLE DE PLAYERUNKNOWN Mobile$23,147,372.79153070
3.Arène de la vaillance$21,721,679.71642119
4.Fortnite$14,682,900.00893159
5.Counter-Strike : Offensive mondiale$13,582,412.412366337
6.League of Legends : Faille sauvage$13,060,732.01568105
7.Ligue de fusée$8,993,111.271622384
8.CHAMPS DE BATAILLE DE PLAYERUNKNOWN$8,414,175.9277362
9.Rainbow Six Siège$7,588,121.3249958
10.League of Legends$7,407,024.33104654
11.Call of Duty : Avant-garde$5,678,500.0018167
12.Feu gratuit$5,536,738.5043015
13.VALORANTS$5,416,436.64126275
14.Légendes Apex$5,407,253.56664114
15.Surveiller 2$4,635,355.0030015
16.Halo infini$2,497,155.0012022
17.Starcraft II$2,043,924.73228224
18.Foyer$2,009,339.3050827
19.Chess.com$1,889,200.0018371
20.Call of Duty : zone de guerre$1,887,112.0426482
21.Naraka : Lamepointe$1,674,681.75935
22.échecs24$1,473,750.00459
23.Légendes mobiles : Bang Bang$1,428,680.0034811
24.FIFA 22$1,358,071.741308
25.Feux croisés$1,309,328.501195
26.Brawlhalla$1,256,670.0030476
27.Choc des clans$1,042,150.0017316
28.FIFA en ligne 4$1,040,076.4819615
29.Madden NFL 22$1,000,000.00141
30.Magie : l'arène du rassemblement$900,000.00202
31.Appel du devoir : mobile$850,994.00596
32.Tactiques de combat d'équipe$810,265.8524520
33.Identité V$694,180.38182
34.Âge des empires IV$685,979.65263169
35.World of Warcraft$620,000.00444
36.iRacing.com$569,554.4015919
37.Âge des empires II$485,321.24487255
38.CrossFire HD$432,765.00562
39.rFacteur 2$406,212.2521412
40.CrossFire Mobile$355,320.0001

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