تاريخ Esport

Wiki-Crypto: لمعرفة كل شيء قبل المراهنة باستخدام Crypto و Bitcoin

تاريخ Esport

مرحبًا بكم في History Electronic رياضات ، يسمى أيضًا بالاختصار esport , الرياضة الإلكترونية أو eSport (من الرياضات الإلكترونية ) ، هي منافسات ألعاب فيديو تنافسية واحترافية.

عادة ما تكون الألعاب متعددة اللاعبين ، على الرغم من أنه من الممكن أيضًا التنافس مع ألعاب فردية ، في محاولة للحصول على أعلى الدرجات. في الواقع ، الأنواع الأكثر شيوعًا هي إستراتيجية الوقت الفعلي (RTS) ، وألعاب القتال ، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) ، متعددة على الانترنت على نطاق واسع (MMO) وألعاب القيادة و MOBA. يتم لعبها بشكل تنافسي على مستويات الهواة وشبه المحترفين والمحترفين. يتم تنظيم الدوريات والبطولات ، سواء عبر الإنترنت أو مباشرة.

وفقًا لذلك ، يتم تنظيم البطولات الحية مثل أي حدث رياضي آخر ، مع حكام ومعلقين متخصصين في لعبة معينة ، بينما غالبًا ما تقام مراحل التأهل مع لاعبين متصلين عن بُعد عبر منصات الشبكة. من بين أفضل المسابقات الدولية المعروفة ، ألعاب الإنترنت العالمية ، وكأس العالم للرياضات الإلكترونية ، و DreamHack والبطولات السنوية المختلفة التي تنظمها ESL (في الأصل الدوري الرياضي الإلكتروني) و MLG (Major League Gaming).
تحقيقا لهذه الغاية منذ سنوات قليلة من الممكن راهن مع Crypto و Bitcoin على Esport كما هو الحال مع المراهنات مع الرياضة و سياسي.

الرقم Esport

وبالتالي ، في واقع الأمر ، زادت شعبية الرياضات الإلكترونية بمرور الوقت ، وهي الآن صناعة تبلغ قيمتها أكثر من 1 تيرابايت 3 مليار دولار. عادة ما يتم لعب المسابقات الاحترافية حيث يمكن للاعبين ربح المال أمام جمهور مباشر ، ولكن هناك أيضًا مسابقات عبر الإنترنت. حتى أن بعض المباريات تم تكييفها لتلعب في ملاعب كبيرة مليئة بالآلاف من المشجعين.

في أواخر عام 2023 ، تشير التقديرات إلى أن إجمالي جمهور الرياضات الإلكترونية سينمو إلى 454 مليون مشاهد ، مع زيادة الإيرادات إلى أكثر من 1 تيرابايت 3 مليار دولار ، مع احتساب الصين 351 تيرابايت 2 تيرابايت من عائدات الرياضات الإلكترونية العالمية في عام 2020. التوفر المتزايد لوسائل البث عبر الإنترنت أصبحت المنصات ، ولا سيما YouTube و Twitch ، محورية في نمو مسابقات الرياضات الإلكترونية والترويج لها. على الرغم من أن نسبة المشاهدة تبلغ حوالي 85% من الذكور و 15% للإناث ، مع وجود غالبية المشاهدين الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و 34 عامًا ، فقد لعبت اللاعبات أيضًا بشكل احترافي.

روجت الرياضات الإلكترونية لأول مرة من قبل مؤسس SpeedRunners Geometry Dash ، روبرت توبالا ، الذي أصبح معروفًا باسم "والد" متسابقي السرعة بعد عرض لعبته على YouTube في عام 2011

على الرغم من أن الألعاب المنظمة عبر الإنترنت وغير المتصلة كانت موجودة منذ عقود ، إلا أن الرياضات الإلكترونية لم تبدأ في النمو لتصبح ظاهرة سائدة حتى عام 2000. بحلول عام 2009 ، قدرت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية بـ $200 مليون سنويًا. هذا هو السبب في أن جمهور الرياضات الإلكترونية العالمية في عام 2019 قدر بنحو 512 مليون شخص.

تاريخ Esport و

كان التسلسل الزمني لأقدم مسابقة ألعاب فيديو منظمة معروفة صغيرًا حرب الفضاء! عقدت في 19 أكتوبر 1972 في جامعة ستانفورد مع حوالي عشرين مشاركا ، برعاية صخره متدحرجه التي عرضت اشتراكًا سنويًا في المجلة كأول جائزة.

قام أتاري بالفعل بتنظيم مساحة الغزاة بطولة أتاري 2600 في الولايات المتحدة عام 1980 ، والتي جذبت أكثر من 10000 مشارك. بعد حوالي 6 أشهر من الأحداث على الصعيد الوطني ، أقيمت المباراة النهائية في ربيع عام 1981 في جامعة كونيتيكت في ستامفورد.

حدث نمو كبير للظاهرة في نهاية التسعينيات ، مع إدخال مسابقات برعاية كبيرة ، تم بثها أيضًا على القنوات التلفزيونية. أول دوري دولي محترف هو Cyberathlete Professional League ، التي تأسست عام 1997.

نظرًا لانتشار المسابقات التي تصل جوائزها المالية إلى ما يقرب من 2 مليون دولار ، فقد أدى ذلك إلى إنشاء بطولات دوري احترافية في كل دولة من دول العالم وإنشاء فرق محترفة. أصبح التوافر المتزايد لمنصات الوسائط المتدفقة عبر الإنترنت ، ولا سيما Twitch.tv ، أمرًا بالغ الأهمية لنمو مسابقات الرياضات الإلكترونية والترويج لها.

كان Esport History في حجر الأساس في ديسمبر 2014 ، Rob Pardo ، أحد مبتكري عالم علب ، قدم اقتراحًا بجعل الرياضة الإلكترونية تخصصًا أولمبيًا ؛ استند باردو في مبادرته إلى كل من التمرين البدني المطلوب للاعبي الرياضات الإلكترونية التنافسية وعدد المتفرجين والمشاركين في البطولات المختلفة.

وفقًا لتقرير صادر عن شركة Deloitte Global ، حقق قطاع الرياضات الإلكترونية حجم مبيعات يقارب 400 مليون دولار في جميع أنحاء العالم في عام 2015 وبلغت التوقعات لعام 2016 500 مليون ، مع جمهور يقارب 150 مليون شخص ، بين المنتظمين والعرضيين.

يشير تحليل دقيق أجرته Newzoo ، في فبراير 2017 ، إلى أن إجمالي حجم الأعمال سيصل إلى 696 مليون دولار بحلول عام 2017 مع احتمال كبير أن يصل إلى مليار ونصف بحلول عام 2020 ، وذلك بفضل مضاعفة استثمارات الشركات في القطاع.

الألعاب الأولمبية: المراهنة باستخدام Crypto و Bitcoin

في عام 2017 ، بعد النمو الهائل للرياضات الإلكترونية في العالم ، بدأ النظر في إمكانية رؤية مسابقات الرياضات الإلكترونية كحدث ميدالي لدورة الألعاب الأولمبية في باريس 2024. 

سيُطلب من اللجنة الأولمبية الدولية اتخاذ قرار نهائي بعد أولمبياد طوكيو 2020. وأعرب الرئيس المشارك للجنة توني إستانجويت عن اهتمامه الشديد برؤية الرياضات الإلكترونية بين الألعاب الأولمبية ، لا سيما بالنظر إلى نسبة المشاهدة المرتفعة بين جيل الألفية والأجيال الشابة. اعتبارًا من أغسطس 2018 ، قال الرئيس التنفيذي لشركة Logitech ، Bracken P. Darrell: "أعتقد أنه أمر لا مفر منه: سيصبحون جزءًا من الألعاب الأولمبية [...] سأقوم بتوقع آخر [...] أعتقد أنها ستكون أعظم رياضة في العالم" . الاحتمال الذي تم تثبيته بعد بضعة أشهر من قبل DOB ، اللجنة الأولمبية الألمانية: أكد الرئيس توماس باخ أن الألعاب الأولمبية لن تنظر أبدًا في رياضة / لعبة تشجع على العنف والتمييز. في الواقع ، أعلن DOB أيضًا أنه لا يمكن اعتبار الرياضات الإلكترونية نشاطًا رياضيًا ؛ لا ينبغي حتى أن يطلق عليها eSports ولكن بالأحرى ألعاب eGaming.

تاريخ Esport حسب البلد

تاريخ الولايات المتحدة الأمريكية Esport

تعد الولايات المتحدة سوقًا ضخمة ، وبينما كانت هناك دفعات لإنشاء مراكز للرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء الولايات المتحدة ، إلا أن هناك الكثير من المواقع التي تفتقر إلى الخدمات مع الشركات والفرق المحلية.

البطولات والدوريات البارزة في الولايات المتحدة الأمريكية 2022: مع وجود جمهور هائل من الرياضات الإلكترونية وهيكل تجاري أكبر يدعم هذا الجمهور ، فإن عددًا من البطولات والبطولات البارزة تستدعي الولايات المتحدة. وهذا يشمل كلا من البطولات المحلية ، مثل أجزاء أمريكا الشمالية من البطولات الدولية الأوسع ، وكذلك البطولات الفاصلة في الحلقات الدولية.

شهدت الولايات المتحدة أيضًا ظهور بطولات الدوري الوطنية الخاصة بها لكل من Dota 2 و League of Legends. لكن هذه البطولات لا تضم أي فرق من خارج أمريكا الشمالية (باستثناء واحد). بالإضافة إلى ذلك ، طور عدد من الألعاب البارزة بطولات الدوري الإقليمية داخل البلد نفسه بما في ذلك Counter Strike: Global Offensive (CSGO) و Overwatch و Rocket League.

تاريخ الصين Esport

Esport هي رياضة شهدت تطورًا سريعًا في الصين منذ إدراجها في برنامج الألعاب الآسيوية 2022. سيقام الحدث في مدينة هانغتشو بالصين ، وسيتنافس الرياضيون الرياضيون على الميداليات في المكان الرسمي.

كانت الصين واحدة من أهم الدول في تاريخ الرياضات الإلكترونية ، حيث فاز العديد من اللاعبين الصينيين بالبطولات والألقاب الدولية. كما تنظم البلاد أيضًا مسابقات دولية لسنوات عديدة.

لهذا السبب ، تعد الصين أكبر سوق لدولة واحدة في العالم ، مدفوعة بنمو القوة الشرائية للمستهلكين الصينيين ، فضلاً عن استثمارات عمالقة التكنولوجيا الصينية التي حفزت الترفيه على الألعاب. في عام 2021 ، بلغ حجم سوق الرياضات الإلكترونية في الصين حوالي 167.3 مليار يوان (22 مليار دولار أمريكي) ، وفقًا لـ iResearch. تمتلك الصين أيضًا أكبر عدد من لاعبي الرياضات الإلكترونية النشطين ومشاهدة الدورات بفضل التقنيات الجديدة مع الأجهزة المحمولة والبث المباشر.

وفقًا لوزارة الموارد البشرية والضمان الاجتماعي ، في عام 2019 ، كان هناك أكثر من 5000 فريق ونادي للرياضات الإلكترونية في الصين ، مع حوالي 100000 من لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين وما مجموعه 500

تاريخ فرنسا Esport

eLigue 1 هو دوري فرنسي للرياضات الإلكترونية ينظمه الاتحاد الفرنسي لكرة القدم وشركة Electronic Arts. بدأت النسخة الافتتاحية من المسابقة في يناير 2018 واختتمت في مايو 2018 بتتويج باريس سان جيرمان بطلاً بعد فوزه على رين 3-2 في مجموع المباراتين في النهائي.

علاوة على ذلك ، يتكون الدوري من 16 فريقًا ، 9 من Ligue 1 ، و 6 من Ligue 2 و 1 من Championnat National 2 ، والشكل عبارة عن مرحلة مجموعات ثنائية الدور ، تليها جولة خروج المغلوب من مباراتين لتحديد البطل.

يكشف في عام 2022 أن 9.4 مليون مستخدم للإنترنت ممن تبلغ أعمارهم 15 عامًا فأكثر مهتمون بالرياضات الإلكترونية ، بزيادة قدرها 1.6 مليون مقارنة بعام 2020. ومن بين هؤلاء الأشخاص ، 5.2 مليون هم أفراد يشاهدون مسابقات ألعاب الفيديو (+ 0.7 مليون مقابل 2020) ، 2.6 مليون شخص يشاهدون الرياضات الإلكترونية ويلعبونها (+ 0.6 مليون مقابل 2020) ، و 1.6 مليون هم أشخاص حصريون يلعبون ألعابًا مصنفة و / أو يسجلون في مسابقات ألعاب الفيديو (+ 0.3 مليون مقابل 2020).

تاريخ إسبانيا Esport

في إسبانيا ، حسب التسلسل الزمني لـ Egaming ، وفقًا لتقرير Deloitte Gaming "The eSports Guide" ، قال 52 بالمائة من المشاركين أنهم كانوا على اتصال بالرياضات الإلكترونية في مناسبة واحدة على الأقل في حياتهم. يضع هذا الرقم إسبانيا في المرتبة الثانية بعد بولندا في أوروبا ويجعلها الدولة التي تتمتع بأعلى معدل انتشار للرياضات الإلكترونية بين الدول الأوروبية التي شككت بها شركة Deloitte Gaming (فرنسا وألمانيا).

حتى أن الحكومة الإسبانية قد أعلنت عزمها على تصنيف الرياضة الإلكترونية على أنها رياضة وطنية ، مما يجعلها جزءًا من الاتحاد الرياضي الإسباني (RFEBM).

لهذا السبب ، تم الإعلان من قبل خوسيه رامون ليت ، المدير العام للشباب والرياضة ، خلال حدث أقيم في مقر Telefónica في مدريد يوم الخميس. اتحاد الكرة الإسباني هو الكيان المسؤول عن إدارة المنتخبات الوطنية والاتحادات الرياضية الإسبانية.

"لقد اتخذنا بالفعل بعض الخطوات إلى الأمام" ، قال ليت ، في إشارة إلى إنشاء لجنة الرياضة الإلكترونية داخل المنظمة. الهدف هو "تحديد القواعد والهيكل" لهذه المسابقات والبطولات.

وتأتي هذه المبادرة بعد خطوة مماثلة من جانب فرنسا ، التي أعلنت مؤخرًا أنها ستستثمر مليون يورو ($1.12 مليون) في تدريب لاعبي الرياضات الإلكترونية من خلال برنامج المجلس الوطني الرقمي (CNNum). ستخصص الأموال لتطوير البنية التحتية ومرافق التدريب لرياضيين الرياضات الإلكترونية على مدى السنوات الثلاث المقبلة.

تاريخ ألمانيا Esport

لم يتم التعرف على الرياضة الإلكترونية كرياضة من قبل الاتحاد الألماني للرياضات الأولمبية (DOSB). ومع ذلك ، فإن بعض الرياضات الإلكترونية هي بالفعل جزء من DOST. على سبيل المثال ، تم قبول League of Legends و Dota 2 في الاتحاد الألماني للرياضات الإلكترونية (ESBD) ، الذي ينتمي إلى DOSB.

بالإضافة إلى ذلك ، تعتبر الرياضات الإلكترونية أيضًا جزءًا من جمعيات أخرى مثل الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية أو ألعاب الإنترنت العالمية.

أقيمت الألعاب الإلكترونية العالمية (WCG) منذ عام 2000 ومنذ ذلك الحين أصبحت واحدة من أهم الأحداث في الرياضات الإلكترونية. أقيم الحدث سنويًا حتى عام 2005 ، حيث تم إلغاؤه بسبب مشاكل مالية. منذ عام 2007 ، كانت هناك العديد من أحداث الألعاب الإلكترونية العالمية مرة أخرى كل عام. وهي مقسمة إلى فئات مختلفة مثل Counter Strike Global Offensive و StarCraft II: Heart of the Swarm و FIFA 13 و League of Legends.

أفضل الألعاب لعام 2022

ألعابجائزة نقدية لاعبين
1.دي أو تي ايه 2$32,502,443.521020106
2.PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS المحمول$23,147,372.79153070
3.حلبة فالور$21,721,679.71642119
4.فورتنايت$14,682,900.00893159
5.كاونتر سترايك: هجوم عالمي$13,582,412.412366337
6.League of Legends: Wild Rift$13,060,732.01568105
7.دوري الصواريخ$8,993,111.271622384
8.ساحات معارك PLAYERUNKNOWN$8,414,175.9277362
9.قوس قزح ستة سيج$7,588,121.3249958
10.دوري الأساطير$7,407,024.33104654
11.نداء الواجب: الطليعة$5,678,500.0018167
12.فري فاير$5,536,738.5043015
13.فالورانت$5,416,436.64126275
14.ابيكس ليجيندز$5,407,253.56664114
15.المراقبة 2$4,635,355.0030015
16.هالة لانهائية$2,497,155.0012022
17.ستار كرافت II$2,043,924.73228224
18.حجر الموقد$2,009,339.3050827
19.Chess.com$1,889,200.0018371
20.نداء الواجب: منطقة الحرب$1,887,112.0426482
21.ناراكا: بلاديبوينت$1,674,681.75935
22.الشطرنج 24$1,473,750.00459
23.أساطير الجوال: بانغ بانغ$1,428,680.0034811
24.فيفا 22$1,358,071.741308
25.كروس فاير$1,309,328.501195
26.شجاره$1,256,670.0030476
27.صراع القبائل$1,042,150.0017316
28.فيفا اون لاين 4$1,040,076.4819615
29.مادن NFL 22$1,000,000.00141
30.السحر: The Gathering Arena$900,000.00202
31.نداء الواجب: موبايل$850,994.00596
32.تكتيكات Teamfight$810,265.8524520
33.الهوية الخامس$694,180.38182
34.عصر الإمبراطوريات IV$685,979.65263169
35.عالم ووركرافت$620,000.00444
36.iRacing.com$569,554.4015919
37.عصر الإمبراطوريات II$485,321.24487255
38.تقنية CrossFire HD$432,765.00562
39.r عامل 2$406,212.2521412
40.كروس فاير موبايل$355,320.0001

Parier-Foot، Paris-Sportifs، Pronostics، Cotes en Ligne
Apuesta، Pronóstico، Cuotas en el Partido de Ligue 1 Francesa
Scommesse، Pronostici، Quote Online della Ligue 1 Calcio Francese
Wette و Vorhersagen و Prognose و Tipp و Quoten für den französischen Fußball der Ligue 1:
Ставки، прогнозы، коэффициенты на утбол Лиги 1 Франции